출시일 : 2018.04.20 (PS4)

확인일 : 2022.01.20 https://psnprofiles.com/trophies/7523-god-of-war/

플레이타임 : 21h / 20h, 11h (작성자 플레이타임)

 

*다른 게임의 차트가 본문에 포함되어 있는데, 이 경우 해당 차트의 확인 기준일은 해당 게임 관련 글에 기입한 대로입니다. 예를 들어 아래에 저지 아이즈 관련 차트는 확인일이 2021.12.04 입니다.

*제 플레이타임의 경우 1회차 때는 여기저기 둘러보면서 해서 26시간이 나왔는데 메인만 치면 20시간 정도인 것 같습니다. 그 다음은 쉬움으로 메인만 해서 11시간이 나왔습니다.

 


갓 오브 워는 엔딩 비율이 50% 정도입니다.

 

스팀의 경우 엔딩 비율이 50% 넘는 경우가 꽤나 많지만 콘솔 게임의 경우 50%가 흔하지는 않습니다. 아, 물론 어느 정도 볼륨이 되는 게임 한정입니다. 근래에는 짧은 게임이 많이 나오기도 하니 적어도 5~6시간 이상, 어지간하면 10시간 정도는 되야 할만한 싱글 게임이라고 할 수 있겠죠. 그런 게임 중에서 50%의 엔딩 비율은 잘 나오지 않습니다. 그나마 스토리 중심의 감상형 게임이면 50% 정도 나오기도 하지만 그런 게 아니라면 직선형 게임이라도 3~40%인 경우가 많이 있죠.

 

툼 레이더 시리즈 https://gamediff.tistory.com/47

콜 오브 듀티 시리즈 https://gamediff.tistory.com/44

 

그렇기 때문에 갓 오브 워의 50%는 높은 편입니다. 이것만 해도 대단한데, 더 대단한 게 있습니다.

 

 

 

그건 갓 오브 워가 PS Plus 컬렉션 게임, 즉 PS5 유저에겐 무료 게임이라는 거죠.

 

용과 같이 7 https://gamediff.tistory.com/53

더 미디엄 https://gamediff.tistory.com/38

 

위의 두 사례에서 살펴보면 알 수 있듯이 보통은 무료 게임의 클리어 비율이 더 낮습니다. 엑스박스 게임패스의 경우 같은 게임이라도 클리어 비율이 플스 버전의 절반 정도밖에 안 되기도 합니다.

 

게임패스의 경우 게임 양도 많고 유저 수도 많아 찍먹만 하는 사람이 많아 그 낙폭이 크기는 하지만, PS Plus 무료 게임으로 풀리는 경우에도 엔딩 비율이 10% 이상 낮아지기도 합니다. 그러니까 무료 유저의 유입이 있다면 정도의 차이일 뿐 대부분 엔딩 비율이 떨어지기 마련인데, 갓 오브 워는 이런 상황에서도 50%의 엔딩 비율을 달성하고 있는 겁니다.

 

PS5는 이미 작년 10월에 1300만대 넘게 팔렸습니다. (13.4m 판매 기사) 분기당 300만대 정도 판다고 치면 하반기에 물량 공급이 줄었다고 해도 1500만대는 넘었겠네요. 물론 PS5 유저가 전부 PS Plus 회원인 것도 아니고, 또 그 회원들이 전부 처음 해보는 사람인 건 아니지만, 그래도 최소 몇 십만에서 몇 백만 정도의 무료 유저 유입은 있었을텐데, 그런 상황에서도 엔딩 비율이 높게 나타난다는 건 그만큼 게임에 대해 엄격한(?) 사람들도 만족시킬만큼 대단한 게임이라는 얘기겠지요.

 

 


 

 

갓 오브 워의 클리어 차트에서는 딱히 눈에 띄게 이탈이 일어나는 부분이 없습니다. 그나마 특이할 만한 거라면 초반부의 이탈이 한동안은 줄어들지 않고 비슷하게 이뤄진다는 점입니다.

 

제가 살펴봤던 게임은 대부분 초반의 이탈이 제일 크고, 점차 이탈률이 줄어드는 추세를 보여주곤 했습니다. 하지만 갓 오브 워는 초반 3개의 업적 동안은 비슷한 수준의 이탈률을 보여줍니다. 그것도 전체 기준으로 비슷한 수치일 뿐 현재 플레이 중인 유저 기준으로 한다면, 이탈 비율은 점점 늘어난다고 해야겠네요. 해당 구간을 플레이 중인 유저 기준으로는 이탈률이 11.4% -> 13.7% -> 14.9% 이렇게 늘어납니다.

 

아래는 제 11시간 메인 중심 플레이를 기준으로 각 구간 별 소요시간을 표시한 차트입니다. 대략적인 값인 관계로 수치는 표시하지 않았습니다.

항목별 소요 시간 (물론 제 기준입니다)

보시면 소요시간과 이탈률은 별다른 상관관계가 없는 것 같습니다. 이건 별로 쓸모가 없네요. 그래도 고생한게 아까워 넣어봤습니다.

 

 


 

1 여정의 시작
1 여정의 시작

 

"여정의 시작"에서는 기본적인 전투와 퍼즐, 그리고 발두르와의 보스전을 경험합니다. 플레이어 입장에서는 생각보다 전투 난이도가 높아서 당황스러울수도 있긴 한데, 10~20%의 유저들이 극초반에 이탈하는 건 흔히 있는 일이라 무엇이 이탈에 큰 역할을 했을지는 알기 어렵습니다.

 


 

"새로운 친구" 구간에서는 본격적으로 많은 전투를 경험하게 됩니다. 앞서 "여정의 시작" 구간도 전투가 까다로움을 느끼게 되는데 여기서는 까다로움을 넘어서 어려움까지도 느끼게 됩니다.

 

 

2 새로운 친구

 

저 드라우거. 몰랐는데 제가 처음 플레이할 때 쟤한테 2번 죽었더군요. 여기서 어라 이게 뭐지 싶습니다. 뭔데 벌써 죽기 시작하는거지? 뭐 이런 생각이 드는거죠.

 

 

2 새로운 친구

 

그래도 드라우거 어떻게든 잡고 넘어왔는데 저기 저 망령. 쟤가 정말 골치아픕니다. 때릴려고 하면 순간이동해서 멀리 가버립니다. 도끼를 던지면 또 순간이동해서 피해버려요. 그나마 화살로 쏘면 된다고 게임 내에서 알려줍니다. 화살 쏴서 방어막 같은 거 없애고 공격을 하면 되죠. 그래도 망령 하나만 있을 때는 어떻게 해볼만 한데, 여럿이서 섞여서 나오면 골치 아픕니다.

 

 

2 새로운 친구

 

드라우거랑 망령이 같이 나오기도 하고, 잡몹 숫자가 많은데서 망령이 섞여 나오기도 하고.. 안 그래도 전투 까다로운데 자꾸 피하니까 짜증합니다. 아들 화살도 충전 시간이 필요해서 매번 쏠 수 있는 것도 아니구요. 추후에 망령은 밸런스 좀 조절했다고 본 거 같기도 한데, 여하튼 발매 초기의 망령은 안 그래도 까다로운 난이도를 짜증나는 수준까지 올리는데 큰 역할을 해버렸습니다.

 

이 전 단계인 "여정의 시작"에서 전투를 경험하기는 했지만 어렵거나 짜증난다고 느낄 정도는 아니었다는 게 제 생각입니다. 일반 몹이 생각보다 세서 당황스럽긴 했지만 못할 정도는 아니었고, 발두르와 싸우면서 죽기도 했지만, 보스니까 죽을 수도 있지 이런 생각이었거든요.

 

하지만 "새로운 친구" 단계에서는 일반 몹에게도 죽고, 또 잡기 어려운 애들 때문에 짜증나고 뭐 그렇게 됩니다. 물론 난이도 조절이 있습니다. 쉬움으로 조절 가능해요. 하지만 대부분은 디폴트 세팅으로 하게 마련입니다. 자꾸 죽으면 쉬움으로 바꾸겠냐고 물어보는데, 이건 정말 너무 자존심 상합니다. 더 싫어요. 너 게임 X밥이지? 그니까 넌 저기가서 놀아 이런 거 같잖아요! 아 이런 메시지 띄우지말고, 밸런스를 제대로 맞추라고!

 

물론 제가 얘기한 것들을, 다른 많은 게이머들이 어떻게 느끼는지에 대한 자료가 없기 때문에 전부 다 제 뇌피셜이긴 하지만, 은근 어려운 난이도가 이 구간의 이탈에 가장 많이 영향을 끼치지 않았을까 합니다.

 

 

2 새로운 친구
2 새로운 친구

 

그 외에도 여기서 등장하는 퍼즐이 있긴 한데, 딱히 크게 머리를 써야할 건 아닙니다. 오히려 피지컬형 퍼즐이죠. 타이밍 맞춰서 해야 되거든요. 그게 싫어서 이탈했을 수는 있겠네요. 그래도 이거 때문에 그만둘까 싶은게, 2번 정도였나? 그게 다여서 싫을 순 있겠지만 그만둘 정도로 영향력이 크진 않았을 거라는 게 제 생각입니다.

 


 

자 이제 어려운 것도 극복했고, 퍼즐 이런 것도 다 할 줄 아니 더 이상은 이탈할 이유가 없어 보입니다. 하지만 의외로 3번째 구간에서 11.5%나 이탈을 합니다. 플레이 중인 유저를 기준으로 본다면 앞의 두 단계보다 더 많이 이탈을 합니다.

 

 

3 집처럼 편하게
3 집처럼 편하게
3 집처럼 편하게

 

이 구간에서는 알프하임에 있는 신전 안으로 들어가게 되는데 여기가 좀 복잡합니다. 이것저것 장치 조작도 해야하고, 뭐 도끼로 끊어내야 하기도 하고.. 이래저래 골치 아픕니다. 이런 게 한 두번 있는 것도 아니고 신전 내부 전체에 걸쳐서 조금씩 계속 있다고 보시면 됩니다. 안 그래도 맵이 큰 데 이런 장치 조작까지 해야한다? 그러면 길찾기가 어려워지기 마련입니다.

 

이미 전 단계에서 어려운 전투를 경험하고 극복한 사람들이 왔기 때문에 여기서 전투가 이탈에 영향을 많이 끼치지는 못 했을 겁니다. 그렇기에 새롭게 접한 어려움인 길찾기가 이탈에 크게 영향을 준 것이 아닌가 생각됩니다.

 

*물론 여기서 갑자기 난이도가 좀 올라갔다는 느낌을 받기도 했지만, 소울류처럼 엄청 차이나는 수준은 아니어서 전투의 영향력은 적을 거라는 게 제 생각입니다.

 


 

"집처럼 편하게" 이후부터는 이탈률이 줄어들면서 대부분의 유저들이 게임에 정착을 해 나가는 모습입니다.

 

"2라운드"와 "황혼의 손짓"의 이탈이 눈에 띄기는 한데, 해당 업적이 다른 업적보다 소요시간이 2배 정도 길다는 걸 생각해보면 크게 문제될 수준은 아닌 것 같습니다.

 

그래도 굳이 억지로 아쉬웠던 점을 꼽아보자면, "2라운드"와 "황혼의 손짓" 모두 비슷한 플레이가 반복된다는 점을 들 수 있습니다.

 

 

8 2라운드
8 2라운드
10 황혼의 손짓

 

"2라운드"에서도 가운데 방을 중심으로 주변에 가서 퍼즐 풀고, 다시 가운데로 와서 전투, 주변에 가서 퍼즐, 다시 가운데 전투 이걸 반복합니다. "황혼의 손짓"에서도 마찬가지로 중심 구역에서 통로로 이어진 곳에 가서 퍼즐 풀고 돌아와서 전투 이게 반복됩니다. 전 여기서 좀 게임이 늘어진다는 느낌을 받았습니다. 그냥 한 번만 하고 넘어갔어도 될 걸 비슷한 걸 반복하니 말이죠.

 

거기다 차라리 전투만 있었다면 전투 자체의 재미가 있으면 할만 했을 것 같은데, 퍼즐이 좀 문제입니다. 화끈한 전투를 막 하다가 갑자기 차분하게 퍼즐을 해야 합니다. 흥이 이제 좀 오를만 하니까 쉬어야 하는 거죠. 그리고 퍼즐하는 시간이 더 길기도 합니다. 화끈한 전투가 메인인 게임인데..

 

물론 이렇게 다양한 플레이를 해주는게 지루함을 줄이는 방법이기도 합니다. 하지만 그 간격이 좀 짧은 느낌입니다. 전투가 이제 지겨울 만 할 때 새로운 자극으로 퍼즐 조금 해주는 건 좋지만, 전투 한 번 하고, 퍼즐 한 번 하고, 전투 하고, 퍼즐 하고, 이렇게 전투가 재밌을 만 할 때 다른 걸 하다 보니 건 오히려 하나의 흥을 해치는 느낌? 그렇다보니 전투와 퍼즐이 한 세트로 느껴지고 결국은 똑같은 세트를 반복한다는 느낌이었습니다.

 

그리고 "2라운드"는 시간제한이 있는 퍼즐도 있는데 이것도 참 번거롭습니다. 거기다 "2라운드"에서는 이미 기존에 지나쳤던 지역을 재활용해서 다시 지나쳐야 가야하기도 합니다. 이 게임에서 몹 얘기는 안 하긴 했지만, 몹들도 재탕이 참 많습니다. 그래서 봤던 애 또 보는데, 배경까지 반복이 되네요? 여행을 가면 그냥 평범한 곳이라도 새로운 것들이 많아서 지루하지 않습니다. 하지만 매일매일 가는 동네를 또 간다? 더 발전되고 더 멋있는 곳이라도 지루하겠죠.

 

차트로 봤을 때는 이탈률이 높지 않은 구간이긴 하지만 저 개인적으로 가장 재미를 못 느꼈던 구간이 이 두 구간이었습니다.

 

 


 

 

앞에서 어떻게든 아쉬운 걸 끄집어 내 봤지만 사실 정말 많은 사람들에게 만족감을 준 게임입니다. 그리고 대단한 게 후반부의 이탈이 정말 낮습니다. "반갑네 오랜 친구여"가 게임 절반 정도 되는 구간인데, 여기서 엔딩까지 6.8% 정도 밖에 안 빠졌습니다. (55.9 -> 49.1) 플레이 중인 유저 기준으로 치자면 12% 정도인 셈이죠.

 

 

 

다른 게임들과 비교해봤을 때 상당히 괜찮은 수준입니다. 플레이 중인 유저 기준으로는 위의 3 게임보다 갓 오브 워가 이탈이 더 낮습니다. 저지아이즈 아시아 지역이나 데스 스트랜딩 후반부는 팬층의 비율이 높다고 생각해본다면 상당히 괜찮은 수준이 아닐까 싶습니다. 특히나 데스 스트랜딩은 게임이 안 맞는 사람들은 초반에 다 이탈하고 진짜 팬층만 남은 수준이라고 봐도 될 듯한데, 그런 게임과 비슷한 수준인거죠.

 

왜 저기부터 몰입도가 더 올라가는 걸까 생각해 봤는데, 아마도 플레이가 더 다채로워지기 때문이 아닐까 싶습니다.

 

"반갑네 오랜친구여"는 많은 사람들이 좋아할 다른 무기가 등장하는 시점입니다.

 

 

반갑네 오랜 친구여

 

액션이 대부분인 게임에서 무기가 달라지면 플레이 방식이 달라집니다. 도끼로 할 수 있는 플레이가 있었는데 이제는 새 무기로 새로운 플레이를 하는 거죠. 그리고 무기가 2개이니 하나 하다 지루하면 다른 걸로 바꾸면 됩니다. 아니 이 좋은 걸 진작에 넣어주지!

 

그리고 이 게임은 무기 성장이 있기 때문에 새롭게 성장시켜야할 대상이 등장하면서 성장에 대한 욕구도 올라갑니다. 플레이의 작은 목표까지 주는 거죠. 이걸 얼마만큼 하면 얘한테 이걸 해줄 수 있네? 그럼 조금만 더 해볼까?

 

스토리에 대한 건 언급을 안 하긴 했지만, 이 쯤이 아들의 목숨이 경각에 달린 위급한 순간이기도 하고, 이 이후에 아들과의 갈등도 생기면서 점점 더 흥미진진해집니다. 얘네 어떻게 되는거지 하는 호기심이 생기기도 하죠. 그래서 끝을 보고 싶다는 마음이 더 강하게 생깁니다.

 

정리해보자면 새로운 무기로 인한 플레이 자체의 재미 증가, 그리고 몰입도가 올라가는 스토리 전개 이 둘의 영향으로 인해 후반부에 낮은 수준의 이탈률을 보여준 것이 아닐까 싶습니다.

 


 

이 게임에 대해 칭찬할 만한 점은 많이 있습니다. 훌륭한 수준의 그래픽에 PS4에서도 괜찮은 최적화, 괜찮은 스토리, 그리고 갓 오브 워에서 많은 사람들이 기대하는 통쾌함을 잘 살린 전투까지 뭐 하나 빠지는 게 없죠. 거기다 메타 점수도 90점이 넘는 대단한 게임입니다. 아무에게나 추천해 줄 수 있는 훌륭한 게임입니다.

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