출시일 : 2021.02.25

확인일 : 2022.01.17 

플레이타임 : 44.5h

 

 

*엑스박스 업적은 업적 클리어 정보를 개인 프로필에서만 확인 가능하기 때문에 링크가 없습니다. 전부 캡쳐해서 넣으려니 너무 길어서 일부만 캡쳐하였습니다.

*용과 같이 7은 현재 게임 패스 무료 게임입니다.

*Xbox라고 계속 얘기하겠지만 게임패스 PC 포함입니다.

 


 

엑스박스는 게임패스라는 구독형 서비스로 인해 (기분 상으로는)게임을 거의 무료 게임처럼 접해볼 수 있습니다. 그래서 이탈률이 플스보다 더 높을 것이라는 건 예상되는 바입니다. 실제로 미디엄 같은 경우 게임패스의 엔딩 비율이 PS5의 절반 정도에 불과합니다.

 

미디엄 관련 글 https://gamediff.tistory.com/38

 

그리고 용과 같이7 자체도 서양의 선호도가 상대적으로 낮음을 확인했었습니다. 그래서 서양 유저들의 비율이 많은 엑스박스도 이와 유사한 결과를 보일 것이라고 예상됩니다. (서양의 비중이 얼마나 차이나는지의 자료는 못 찾았지만, 풀리는 기기 숫자를 보면 서구권 비율이 높을 거라는 게 상식적인 판단일 것입니다.)

 

용과 같이 7 이전 글 https://gamediff.tistory.com/52

 

게임패스는 게임 이탈률이 다른 플랫폼에 비해 높다 + 용과 같이 7은 서구권 취향이 아닌데다 게임패스는 서양 유저 비율이 더 높다, 이런 이유로 인해 용과 같이 7의 엑스박스 클리어 비율이 플스보다 낮다고 해도 그리 놀랄 만한 일은 아닙니다.

 


근데 너무 낮네요...

 

엔딩 비율이 7.32% 밖에 안됩니다. 1장을 넘기는 유저도 37%이구요. 2/3가 게임을 잠깐 해보고 포기했다는 겁니다.

 

플스 버전 중에서 제일 낮은게 PS5 버전입니다. 그래서 그거의 절반 정도 되지 않을까 했는데 그보다 더 낮습니다. 비교를 해보자면 아래와 같습니다.

 

말할 필요도 없겠지만 주황이 플스입니다. 그래도 1장까지는 절반 정도 되었는데, 엔딩은 거의 4배 차이네요. 대체로 게임패스의 클리어 비율이 다른 플랫폼의 절반정도 되는 건 납득이 갑니다. 하지만 갈수록 차이가 더 커지는 건 예상을 벗어나는 결과였습니다.

 

좀 가혹하겠지만 엔딩 비율이 가장 높은 PS4 AS(아시아)와 비교하면 아래와 같습니다.

 

어마어마한 차이입니다. 엔딩 비율이 거의 9배 정도 되네요.

 

앞서 얘기했듯이 게임패스 무료 게임 + 서양 유저 취향이 아니다 때문에 용과 같이 7의 엑스박스 엔딩 비율은 굉장히 낮습니다. 이게, 무료 게임의 영향이 큰 것이냐, 엑스박스 유저 대부분인 서양 유저의 취향이 아닌 것이 큰 것이냐에 관해서는 확실히 결론을 내리기 어렵긴 합니다. PS4 에서 아시아와 그 외의 지역을 구분하여 볼 수 있긴 하지만, 플스는 구매를 할 정도의 관심이 있는 유저들이 접하는 것이고, 엑스박스는 게임패스 덕분에 관심이 없어도 접할 수가 있으니 말이죠.

 

그래도 PS4의 자료에서 나타났던 서양과 동양의 취향 차이가 Xbox에도 동일하게 작용한다고 치면, 엔딩 비율이 이렇게나 낮은 것은 게임 패스 무료의 영향이 더 크다라고 볼 수 있을 것 같습니다. (동일하게 작용한다고 확신할 수 있는 자료는 없긴 하지만... 그렇게 믿읍시다. 더 이상의 자료는 없으니까요.)

 


 

비율이 너무 낮아서 세세한 부분을 알아보기 힘들어 아래와 같이 다시 정리했습니다.

 

이제야 좀 알아볼만 합니다. 비율이 엄청 낮다고는 하지만, 전체적인 흐름은 비슷하게 나타납니다. 1장에서 포기한 사람들 말고 플레이할 마음이 있을법한 사람들은 게임기 기종에 관계없이 동일한 구간에서 비슷한 느낌을 받은 것 같습니다.

 

보시면 플스처럼 4장과 12장의 이탈이 크고, 그 외 7, 9, 10 여기도 비슷하게 이탈률이 올라가는 결과를 보여줍니다. 각 챕터별 세부 분석은 이전 글에서 다뤘기 때문에 생략하도록 하겠습니다.

 


 

단순히 엑스박스는 어떨까 하고 한 번 봤다가 수치가 예상 외로 크게 차이나길래 비교해 봤는데, 게임패스 무료 게임 + 서양에 안 맞는 취향, 이걸 다 감안하더라도 제 예상을 크게 벗어나는 결과였습니다.

 

용과같이 시리즈는 아직 엑스박스에는 안 맞는가보다 하고 마무리 지을까 했는데 갑자기 궁금합니다. 용과같이 이전 작들은 어떻지? 근래에 기사에서는 글로벌 판매가 잘 되고 있다 이런 얘기가 있었는데 말이죠.

 

그래서 찾아봤습니다.

 

용과 같이 5 xbox

 

용과 같이 6 xbox

 

*위의 용과 같이 6 xbox 업적 스샷에서, 챕터 12완료 후에 엔딩 업적까지 스샷에 있어야 하는데, 크레딧을 다 보고 영상을 봐야 엔딩 업적이 완료되는데 그걸 빼먹어서 스샷에는 없습니다. 그래도 아래 차트에는 엔딩 업적 들어가 있습니다.

 

이건 또 뭐지? 얘는 왜 이렇게 엔딩 비율이 높은 거죠? 용7과 같이 게임패스 무료 게임인데다 서양 취향이 아닌데 말이죠.

 

용과 같이 5도 엔딩 비율이 26.89%로 비슷합니다. 4는 엔딩 비율이 55%나 나오는데.. 뭔가 이상하니 일단 4는 빼고 생각하겠습니다.

 

엑스박스 버전 수치가 플스 버전의 용과 같이 6의 절반 정도 되니, 게임 패스 무료 게임인 걸 감안하면 납득할 만한 결과인 것 같습니다.

 

그래도 추가 검증을 위해 스팀을 확인해 봤습니다. 

 

용과 같이 6 스팀
용과 같이 6 스팀
용과 같이 7 스팀

 

전체적으로 스팀이 상당히 높긴 한데, 무료 게임이니 엑스박스가 25%정도 되는 엔딩 비율은 제대로 된 결과 같습니다.

 


전체 플랫폼을 다 모아서 비교해 봤습니다.

 

용과 같이 5 PS4 Yakuza 5 Trophies • PSNProfiles.com

용과 같이 5 PS3 Yakuza 5 Trophies • PSNProfiles.com

 

 

플랫폼별로 살펴봤을 때 전부 6보다 7의 엔딩 비율이 떨어졌습니다. 그 와중에도 플스 쪽이 선방을 했네요. 스팀도 많이 떨어지긴 했지만 엑박은 처참하군요.

 

플레이타임의 영향인가 싶어 플레이타임을 살펴봤습니다.

 

 

플레이타임 때문이라고 결론을 내리긴 좀 힘들어 보입니다. 플레이타임 차이에 비해 그 낙폭이 너무 크기도 하고, 5의 PS3 버전은 7보다 엔딩 비율이 낮기도 하고 말이죠. 거기다 스팀 쪽도 5의 엔딩 비율은 플탐이 절반 정도인 6과 3.5% 밖에 차이가 나지 않습니다.

 


 

대체 왜 이런 결과가 나오는지 모르겠습니다;; 시리즈 전체를 보면 뭔가 납득할만한 경향성을 잘 찾기가 힘드네요. 대체로 7은 전작들보다 클리어율이 낮다 정도가 나오는 것같습니다.

 

정신 차리고 몇 마디만 더 해보자면,

 

용과 같이 7의 Xbox 엔딩 비율은 PS에 비해 매우 낮습니다. 그 이유는 뻔하지만 게임패스 무료 게임 + Xbox의 대부분을 차지하는 서양권 유저 취향이 아니기 때문으로 보입니다. 물론 그걸 감안해도 수치는 상당히 낮긴 하지만요.

 

그 외에 7은 전작에 비해서도 엔딩 비율이 낮습니다. 플레이타임 때문이라고 하기에는 플레이타임 차이에 비해 그 낙폭이 지나치게 크고, 다른 플랫폼에서는 플레이타임의 영향이 잘 드러나지 않기도 해서 이걸 원인을 삼기에는 무리가 있어 보입니다.

 

왜 7만 이렇게 튀는지에 대해서는 결국은 7만의 특징이 많은 유저들에게 거부감을 주었기 때문일 수 밖에 없습니다.

 

7에서 새롭게 도입된 턴제 전투에 대한 거부감이라고 하기엔 이전 용7 글에서 얘기했듯이 초반부의 이탈이 6보다 더 적기 때문에 그 때문은 아닐 거라는 게 제 생각입니다. 이건 플스 뿐만 아니라 스팀에서도 마찬가지이기도 합니다. 플스나 스팀과 다르게 엑스박스의 초반 이탈이 어마어마하긴 하지만, 무료 게임이기 때문에 이걸 가지고 턴제 전투에 대한 거부감이라고 해석하기는 무리가 있습니다. 그래서 플스와 스팀에 공통적으로 나타나는 전작보다 더 적은 초반 이탈, 이라는 현상을 가지고 턴제 전투에 대한 거부감은 높지 않다라고 해석하는게 더 맞다고 생각합니다.

 

이제 제 머리에 떠오르는 건 밸런스 문제입니다.

 

전작들의 경우 메인만 플레이하는 게 어렵지 않았습니다. 별도의 렙업 노가다 없이 메인만 해도 플레이가 가능했죠. 또 어느 정도 피지컬이나 치사한 플레이로 어려운 부분이 극복 가능하기도 했었구요. 하지만 7 같은 경우에는 피지컬이건 꼼수건 어떤 방법을 써도 플레이 순간에 만나는 난이도를 극복하는 게 거의 불가능합니다. 그러다보니 필수적으로 렙업 노가다를 해야 게임이 진행 가능합니다. 이게 서양 유저가 많은 엑스박스 유저들에게 가장 크게 작용했고, 피씨 쪽도 정도의 차이일 뿐 비슷하게 작용했기 때문에 7의 엔딩 비율이 더 낮게 나왔다, 이렇게 생각합니다.

 

그 외에 또 생각해볼 만한 건 가정이긴 하지만, 용 7이 최신 게임이다보니 라이트 유저의 유입이 훨씬 많았을 경우입니다.

 

용과 같이 6은 2016년 출시고 7은 2020년 출시작입니다. 6은 최신 게임이라고는 할 수 없는데다 서양권 취향의 게임이 아니다 보니 게임패스 유저들 중에서는 정말 아는 사람 혹은 관심있는 사람들만 할 가능성이 높습니다. 7은 상대적으로 최신 게임이다 보니 시리즈에 관심있는 사람들도 호기심에 많이 접해본 게 아닐까 생각됩니다. 물론 이걸 입증할만한 자료가 없어 단순 추측이긴 하지만요.

 

근데 그렇다고 해도 차이가 너무 큰 거 같긴 한데... 아아아... 아닌가? 그만큼 강제 반복 플레이의 영향력이 큰 건가? 아~~ 전체 흐름이야 그렇다고쳐도 수치가 너무 낮은게 충격적이라 그런지 이게 맞는 건가 하는 생각이 자꾸 드네요.

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