출시일 : 2018.06.05 (2020.10 PS Plus 무료)

확인일 : 2022.01.24

https://psnprofiles.com/trophies/7640-vampyr

https://steamcommunity.com/stats/427290/achievements

플레이타임 : 16.5h / 7.5h (작성자 플레이타임)

 

*메인 위주 플레이타임이 약 7.5시간 정도인게 좀 하다 에디트해서 그렇습니다. 전투가 별로라서 그냥 스토리만 보려고 했거든요.

*업적 명이 긴 관계로 차트에서는 보기가 불편하여 숫자나 간단한 단어로 표기하였습니다. 숫자는 해당 업적의 챕터를 의미하며, 여러 개 있을 경우 뒤에 숫자나 문자를 덧붙여 구분하였습니다.

 

프롤로그   지상에서 영원으로
1   새벽에 우린 노를 젓는다
1-A   한 번만 빨아보자
1-B   자비로운 해방
2   뱀파이어와의 인터뷰
3-1   괴물 처치
3-2   희생양
3-3   메리 만세
4   무대 위의 죽음
5-1   죽을 준비 해라
5-2   손도끼 묻기
5   죽어가는 스완지
6   비자연적 재앙
7   피의 맛

 


 

뱀파이어 액션(?) 어드벤처 게임 Vampyr입니다. 제작진 피셜 정확한 발음은 "뱀피어"지만, 뱀파이어라고 하면 된다고 합니다. (https://bit-tech.net/previews/gaming/vampyr-preview/1/)

 

구간별 소요시간 (내 플레이 영상 7.5h 기준)

*색이 다르게 표시된 1-A/B는 선택에 따라 하나만 달성할 수 있는 업적으로 2번 플레이를 해야만 둘 다 달성 가능합니다. 둘 다 달성한 유저를 구분할 수 없기 때문에 실제로 저 구간을 넘어선 유저들이 얼마나 되는지 알기 어렵습니다. 하지만 해당 구간의 경우 길이가 7분 정도로 짧은 편인데다 컷씬 등으로 인해 실제 플레이는 더 짧은 관계로 1-A/B는 없다 치고, 2 구간의 이탈률을 표시하였습니다.

 

 

차트를 살펴보면 초반 이탈률이 상당히 높습니다. PS Plus 무료로 풀린 걸 감안하더라도 엔딩을 보는 비율이 상당히 낮습니다. 10%도 안되네요.

 

유명한 게임이 아니긴 하지만, 그래도 회사가 백 단위는 되는 규모던데,(홈페이지 사진 보니 백명은 확실히 넘고 이백까지도 되어 보이더라구요. 물론 저 인원이 다 뱀파이어를 작업했다고 하긴 힘듭니다만 그래도 중소기업 정도라고는 할 수 있겠죠.) 어느 정도 규모 있는 게임 중에서 이 정도 비율이 나오는 건 용과같이 7 엑스박스 버전 정도인 것 같습니다. 엔딩이 7% 정도 나오거든요. 하지만 게임 패스의 경우 오랜 기간 동안 무료로 제공되기 때문에 한 달 무료였던 뱀파이어와 비슷한 수준이라고 말하기 어렵습니다. 뱀파이어가 더 심각하다고 해야할 것 같네요.

 


 

게임의 처음 시작은 아주 흥미롭습니다. 뱀파이어가 되어서 여동생의 피를 빨아먹고 충격받으면서 시작하죠. 그러다가 자살까지 하지만 자신은 죽지 못하는 존재라는 걸, 그러니까 뱀파이어라는 걸 깨닫게 됩니다. 주인공은 왜 뱀파이어가 되었을까? 여동생에게는 왜 그런 걸까? 앞으로 어떻게 되는 걸까? 많은 의문 거리를 던져주면서 앞으로의 플레이에 대한 기대감을 품게합니다. 스토리는 흥미롭게 잘 시작했다고 생각합니다.

 

또 뱀파이어라는 소재에 걸맞게 전체적인 아트 스타일 역시 어둡고 음울하게 잘 완성되어 있습니다.

 

프롤로그의 이탈률이 13.4% 밖에 안 되는데, 무료로 풀렸음에도 이 정도인 건 첫인상에 크게 영향을 끼치는 아트와 스토리 도입부가 매력적이었기 때문이라고 생각합니다.

 

 


 

문제는 그 다음 단계인 1장 구간 입니다. 25.4%의 유저가 여기서 이탈합니다.

 

저는 저 구간에서 저렇게 많은 사람들이 이탈한 것은 액션에 대한 실망감 때문이라고 생각합니다. 좀 다르게 표현하자면, 액션 게임을 기대하고 플레이한 라이트 유저들이 많았기 때문이라고 생각합니다.

 

아무래도 게임을 구매하는 사람들은 구매 실패 가능성을 최소화하기 위해 최소한의 정보 정도는 알아보고 구매를 하겠지만, 무료로 즐기게 되는 유저들은 단순히 게임 개요나 스샷이나 영상 정도만 보고 플레이하는 경우가 대부분일 것입니다.

 

https://youtu.be/mB7eSb12CIo

뱀파이어 게임 트레일러를 보면 액션 게임 같습니다. 아트만 보면 디오더 1886 근접 전투 버전 같기도 합니다. 거의 뭐 레포데처럼 대량 좀비를 잡는 게임일 것 같은 느낌도 드네요.

 

아래는 PS 스토어의 해당 게임 소개문입니다. 

 

Vampyr (뱀파이어) (한국어판) (playstation.com)

 

"초자연적인 능력으로 싸우고 조종하라"

 

누가 봐도 액션 게임 같지 않습니까?

 

 

1

거기다 1장 들어갈 때 위와 같이 스킬창을 필수적으로 확인하고 시작하게 됩니다. 스킬이 저렇게 있다? 이건 액션 게임 100%죠. 이제 본격적으로 액션 게임 하겠구나 싶습니다.

 

실제로 해당 게임 뉴스관련 댓글이나 후기를 살펴보면 액션 게임을 기대하면 실망할 수도 있다 이런 반응이 종종 나왔습니다. 이런 이야기가 있다는 거 자체가 액션 게임으로 오해하는 사람들이 꽤나 있다는 의미일 것입니다.

 

 

1

하지만 1에서는 대화의 비중이 올라갑니다. 이 구간이 초반 전투 - 중반 사람 찾아다니며 대화 - 후반 전투 이런 식으로 되어있는데 중반의 대화 비중이 좀 높은 느낌입니다. 액션 게임을 기대하고 시작한 사람들은 기대와 다른 플레이에 당황스럽고 좀 처지는 느낌을 받을 수 밖에 없습니다.

 

그리고 전투가 별로 대단하지 않다는 게 확 드러나 버리는 구간이기도 합니다. 프롤로그에서도 전투를 경험하긴 하지만 짧게짧게 하고 지나치는 정도였는데 여기서는 좀 더 본격적으로 전투를 경험하게 됩니다. 그렇다보니 전투의 부실함이 더 잘 보이게 됩니다. 결국 액션 게임을 기대했던 많은 라이트 유저들은 여기서 실망을 하고 게임을 접게 되는 거죠.

 

무료 유저의 유입이 없는 스팀의 클리어 비율을 보면 더 그럴듯해 보입니다.

 

스팀 자료를 보면 1 구간에서는 이탈률이 그다지 높지 않습니다. 대체로 PC의 엔딩 비율이 높은 걸 고려하더라도 플스의 비율하고는 차이가 많이 납니다. 이건 아무래도 어떤 게임인지 알고 구매를 하고 플레이한 유저의 비율이 높기 때문에, 초반에 실망한 유저들 비율이 더 적은 게 아닐까 합니다.

 

물론 제가 지금 이쪽으로 꽂혀서 확증편향하는 걸 수도 있겠지만, 저는 정말 그럴듯해 보입니다.

 

 


1-A/B에서도 이탈이 있기는 하겠지만, 앞서 얘기했던 이유들로 인해 수치가 높지는 않을 것입니다. 때문에 가장 많은 이탈이 일어나는 곳은 2 일 가능성이 높아보입니다.

 

2 구간은 병원에 도착해서 본격적인 게임플레이가 시작되는 구간입니다. 사람들과 대화하고, 동네 탐험하면서 전투하고, 이렇게 플레이하게 되죠.

 

하지만 불편함을 느끼기 시작하는 순간이기도 합니다.

 

 

2 그나마 목표가 오브젝트면 인게임에서도 마커가 표시됩니다

게임 목표의 경우 지도에 Y로 표시해 주긴 하지만 범위가 넓어서 지도 만으로 정확히 이동은 힘듭니다. 그래서 게임 내의 마커를 보고 이동을 하게되는데 이 마커가 방향만 표시해주고 있어서 사람을 헷갈리게 만들게도 합니다. 맵은 3D라 층을 헷갈리게 만들기도 하고, 거기다 저 방향 표시 마커는 근처에 가게되면 캐릭터의 조그만 움직임에도 방향이 확 돌아버리기 때문에 더 헷갈립니다. 그래도 오브젝트에는 메뉴가 아닌 플레이 화면에서도 직접 Y를 표시해주긴 하지만, 문제는 거기까지 가는 거죠.

 

 

2 이런 어둡고 비슷한 배경이 계속 나옵니다

 

또 여기부터는 이동의 범위가 확 넓어지는데, 길찾기가 그리 쉽지는 않습니다. 배경도 어두운데다 비슷비슷한 건물이 많아서 길찾는데 기준으로 삼을만한게 잘 없기도 하고 길도 꺾이는 구간도 많고 갈릴김도 많습니다.

 

우리가 길을 설명해 줄 때를 생각해 봅시다. 거리가 멀고 가까운 것보다 선택의 순간이 많은 게 더 설명하기 어렵습니다. 10km 직진 이것과, 1km 직진 후 우회전 후 0.5km 직진 후 병원 있는 사거리에서 좌회전 후 2km... 미쳐 버리겠죠?

 

물론 지도에도 마커가 있고, 나침반 마커도 인게임 상에서 표시되고 있기는 합니다. 하지만 마커는 앞서 얘기했다시피 홱 도는 경우가 있어서 좀 짜증 나기도 하고, 지도는 수시로 켜봐야 한다면 좋을리가 없습니다.

 

 

2 저기서 사람을 찾아야 하는데 사람한테는 마커가 표시되지 않기 때문에 말을 일일이 걸어봐야 합니다.

그나마 오브젝트는 인게임에서 Y 마커가 표시되지만, 사람은 표시되지도 않습니다. 그래서 사람을 찾는 미션일 경우 다 말 걸어봐야 해요.

 

물론 이게 의도한 바일 수 있습니다. 많은 사람들과 대화를 해보면서 게임에 대한 정보를 얻어가고, 여기서 재미를 느껴봐라 이런 거겠죠. 하지만 제작진의 의도보다 중요한 건 플레이어들이 어떻게 느끼느냐 하는 것입니다. 단순히 방 하나에 모여있느 사람들 중에서 대화로 찾아봐라 이런 거라면 괜찮을 법도 한데, 찾아가기도 힘든데 찾아가서도 사람을 찾아야 하고, 하나하나 말을 걸어봐야 한다? 좋아할 사람의 수가 더 적을거 같습니다.

 

 

2

그리고 전투가 이 구간에선 꽤나 많이 나옵니다. 일종의 던전 같은 것들이 있거든요. 보스급도 나오는데, 얘가 어려운 건 아닌데 그렇다고 쉽지는 않은? 저 몹 하나 잡는데 시간보니 4분 정도 걸렸습니다. 블러드본도 아닌데 4분이라니. 블본처럼 엄청 빠르고 패턴이 많은 공격이 아니라 그냥 피하고 때리고를 반복하면 되는데, 내 데미지가 약한데다, 적에게 안 맞을 순간을 찾다보니 이렇게 걸렸습니다. 이 정도면 이제 이 게임은 확실히 액션 게임이라고 해야겠네요. 제작사에서 스토리 게임이니 뭐니 해봐야 이건 결국 액션 게임입니다. 몹 하나랑 전투를 4분이나 하는 스토리 게임이 세상에 어딨어요.

 

이전 구간에서는 양과 질 두가지 면에서 액션이 부족했는데, 여기서는 최소한 양 측면에서는 액션이 강해집니다. 거기다 전투가 좀 버거워지기도 합니다. 어쩌면 라이프 이즈 스트레인지 같은 게임을 생각했던 사람들이라면 이 구간은 힘들수도 있겠다 싶습니다. 그래서 전 이 구간에서 그냥 에디트를 해버렸습니다.. 액션이 별로라서 액션 게임은 그냥 스토리나 봐야지 싶었거든요.

 

이전 구간에선 액션이 약해서 액션 게임 기대한 사람들 놓치고, 여기선 액션이 강해서 액션 잘 못하는 사람 놓치고.. (물론 세부적으로 어디서 이탈했는지 자료가 없어서 그냥 끼워맞추기 식 해석이긴 하지만) 게임 전체적으로 봤을 때 스토리 게임인가 액션 게임인가 종잡을 수 없습니다.

 

*추가

그래도 2 구간의 중간 정도까지는 에디트 없이 플레이했는데, 메인만 플레이했을 때는 버겁다는 느낌을 받았습니다. 무적인 회피가 있기 때문에 할려면 할 수는 있습니다. 하지만 회피 후 공격, 회피 후 스킬과 공격이라는 단조로운 플레이를 반복할 수 밖에 없습니다. 회피를 조금 신경 못 쓰면 죽을 수도 있는거죠. 아예 블러드본처럼 그런 전투를 지향하면 모르겠는데, 전투가 딱히 완성도 있는 것도 아니고 그렇다고 어설퍼도 재미있는 것도 아니고, 그런 상황에서 전투에 집중하지 않으면 위험해진다? 이러면 흥미를 잃을 수 밖에 없습니다.

 

 


 

3-1도 2 구간과 비슷한 플레이가 이어집니다만 꽤나 많이 줄어들었네요. 그래도 이탈한 사람들은 이전 구간과 비슷한 이유로 이탈을 한 게 아닐까 싶습니다. 그나마 2 구간은 견뎌냈는데 3에서도 또 비슷하게 반복되니까 못 해먹겠다?

 

3-2와 3-3 구간은 합쳐도 30분 밖에 안되는 구간이긴 하지만 그래도 여기부터는 이탈이 많이 진정되는 추세입니다. 이제 안 맞는 사람들은 다 떨어져 나갔다 이렇게 봐도 될 것 같네요. 어설프고 난이도도 이상한 전투도 극복했고, 길찾기의 불편함도 극복했고, 돌아다니면서 사람들한테 계속 말 걸어야 되는 것도 할만하고, 뭐 그런 사람들만 남은 게 아닐까 싶습니다.

 

근데 4에서 늘어나네...

 

4 구간에선 전체로 봐서는 3.8%인데 플레이 중인 유저 기준으로는 22%에 달하는 유저가 이탈합니다. 앞선 힘든 구간을 다 견뎌낸 유저들 중에서도 22%가 포기한다는 거죠.

 

 

4

이 구간에는 길찾기가 까다로운 부분이 있습니다. 극장에 들어가라고 하는데 문은 닫혀있고 출입구를 찾으래요. 아니 극장 출입구가 딴데 있으면 거기를 알려주든가 하지 알아서 찾게 만들어 놓다니!

 

그 외에도 전투 난이도가 높아서 이탈하는 경우도 있을 수 있습니다. 아쉽게도 제가 전투가 별로여서 신경쓰기 싫어 그냥 에디트 해버린 관계로 이 부분에 대해서는 뭐라 할 얘기가 없긴 합니다. 하지만 앞서 에디트 전의 플레이 시에도 밸런스가 좋다는 느낌은 못 받았기 때문에 이 부분만 난이도가 튀었을 가능성도 있을 거 같습니다.

 

*추가

다른 분들의 의견 중에 후반부의 전투가 어렵다는 의견이 있었습니다. 그렇다면 4장과 6장의 이탈은 게임 난이도 때문일 가능성이 높은 것 같습니다.


이 게임의 제작사 돈노드는 라이프 이즈 스트레인지라는 스토리 중심 어드벤처 게임 제작사입니다. 액션 게임은 뱀파이어가 처음인 것으로 알고 있습니다. 제작사의 주 장르가 아닌 관계로 전투는 많이 부족합니다. 오히려 전투가 없고 미스테리한 분위기를 잘 살린 스토리 중심의 게임이었다면 더 좋았을 것 같은 생각도 듭니다. 하지만 무슨 생각인지 제작사는 액션을 도입했습니다.

 

액션 도입의 결과로 액션 게임을 원하는 유저도 놓치고, 스토리를 원하는 유저도 놓쳤습니다. 액션 게임을 기대한 유저는 스토리 중심이 될 때 많이들 나가고, 스토리 중심을 원하는 유저들은 전투가 본격적으로 시작되는 시점에 나가고 말이죠. (물론 주관적인 해석이 강하게 반영된 결론입니다)

 

그렇다고 해도 이 게임의 매력은 분명히 있습니다. 뱀파이어라는 무섭고 끔찍한 존재에 어울리는 암울한 아트, 그리고 비극적이면서 호기심을 불러일으키는 스토리의 시작, 그 덕분에 전체적인 게임의 분위기가 매력적입니다. 하지만 좀 더 진행을 하다보면 이런 장점을 잘 활용하지 못 하고 큰 재미를 주지 못해 많은 유저들이 결국은 이탈을 하게 됩니다.

 


 

좀 특이한 건 스팀과 플4 유저들의 성향 차이입니다.

 

1-A는 사람을 죽이고 피를 빨아먹기, 1-B는 그냥 놓아주기 입니다.

 

플스는 빨아먹은 사람이 더 많고 스팀은 놓아준 사람이 더 많습니다. 정확하게는 비율이라서 절대적인 수치는 알 수 없지만, 여론조사도 전수조사하는 건 아니니 플스 유저의 성향이 이런 건가 싶기도 합니다. 좀 더 좁혀보자면 이 게임을 플레이하는 플스 유저는 이 게임을 플레이하는 스팀 유저보다 더 잔인하다?

 

뭐 말도 안 되는 헛소리긴 한데 대체 이건 왜 이렇게 나오는 걸까요?

 

 

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