그동안 무료 유저의 유입이 있을 경우 클리어 비율이 떨어진다는 이야기를 많이 했었습니다. 하지만 구체적으로 얼마나 차이나는지 살펴본 경우는 많지 않았습니다. 블러드본 하나 정도였죠. (https://gamediff.tistory.com/41)

 

2021년 12월 아시아 지역에 PS Plus 무료 게임으로 PS4 버전 저지 아이즈가 올라왔습니다. 다행히 저지 아이즈의 클리어 비율은 12월 3일자로 확인한 자료가 있기 때문에 이것과 비교해서 무료 유저의 유입 이후 얼마나 많이 변화했는지 비교해 볼 수 있었습니다.

 


 

일단 저지 아이즈에 관해서 주의해야할 점이 있습니다.

 

2021년 12월 기준 아시아(파랑)와 비아시아(빨강) 차이

 

저지 아이즈는 아시아에서 인기가 많은 게임이기 때문에 다른 지역보다 이탈률이 아주 낮습니다. 때문에 이 게임의 사례만 가지고 무료 유저의 유입은 이 정도 영향을 끼친다라고 이야기할 수 없습니다. 저지 아이즈의 경우는 이렇다 정도로 봐야 합니다.

 

 


 

 

무료로 풀리기 전 아시아 지역의 클리어 비율은 위와 같이 나왔습니다.

 

보시면 3장까지 가지 못한 유저들이 1/5 정도 됩니다. 그 이후에는 이탈률이 상당히 낮아집니다. 이와 관련된 세부 내용은 이전에 얘기한 게 있기 때문에 넘어가도록 하겠습니다. (저지 아이즈 이전 글 https://gamediff.tistory.com/37)

 

 


 

블러드본의 경우 PS Plus 무료 이후 그 전보다 초기 이탈률이 14% 정도 더 떨어기도 했습니다.(https://gamediff.tistory.com/41) 하지만 워낙에 특이한 게임(아주 어려워서)이라 그런지 엔딩 비율은 5% 정도 밖에 안 떨어졌습니다.

 

저지 아이즈의 2022년 2월 2일 기준 클리어 비율은 아래와 같습니다.

 

 

 

 

"최초의 조사 보고"까지는 30분 정도의 분량인데, 이정도 분량에서도 이탈률이 높은 게임도 있는데 그거에 비하면 낮은 편입니다. 거기다 무료 유저가 유입이 되었는데, 이탈률이 기존의 3.6 -> 7.7%로 4% 정도밖에 늘지 않았습니다.

 

하지만 1장, 2장을 플레이하다 그만두는 유저가 13% 정도 늘었습니다.(78.3 -> 65.2) 무료 이전에도 1, 2장이 힘든 유저들이 많았는데, 신규 유저들도 마찬가지인가 봅니다.

 

그 이후부터는 전체적으로 이전보다 12~3% 정도 낮은게 일정하게 유지됩니다.

 

전체적인 흐름은 무료 이전과 비슷합니다. 1, 2 장에서 가장 많이 이탈하고, 그 이후로는 이탈이 거의 일어나지 않는 식이죠. 다만 1, 2장의 이탈이 이전보다 더 많이 늘었습니다. 기존에 돈을 주고 구매한 유저들도 힘들어했던 구간이기 때문에 무료 유저들도 거기서 많이 이탈을 한 것 같습니다.

 


 

그러면 신규로 진입한 무료 유저들은 어떤 플레이 경향을 보일까요?

 

구체적은 자료는 없기 때문에 신규 유입된 무료 유저의 클리어 비율은 어떨지 한번 추측해 보겠습니다. 물론 계산이 맞는지 안 맞는지 저는 잘 모르겠습니다. 그냥 해보는 거죠. 수학 잘하는 분들이 검증해 주시면 감사합니다.

 

일단은 무료 전의 총 유저 수가 1만명이라고 가정합니다. 그러면 엔딩 비율이 58.6%이니 엔딩을 본 유저 숫자는 5860 명이 되겠지요. 여기서 총 유저 수가 n% 늘었다고 가정하고, 2월 자료인 무료 이후의 클리어 비율을 가지고 개별 업적 별 유저 수를 구한 다음 신규 유저만 가지고 따로 비율을 계산합니다.

 

무료 유저는 각각 30% 늘었을 경우, 50% 늘었을 경우, 100% 늘었을 경우를 구해보았습니다.

 

*확실한 건 신규 유저는 26% 늘었다고 가정하면 엔딩 본 유저 수가 무료 이전보다 더 적어지기 때문에, 최소 27% 이상 늘었습니다.

 

 

  총원 최초의.. 2 4 6 8 10 12 클리어
무료 이전 10000 9640 7830 7250 6910 6490 6340 6130 5860
30% 증가 13000 11999 8476 7722 7293 6786 6604 6357 6045
30% 신규 수 3000 2359 646 472 383 296 264 227 185
30% 신규 기준   78.6% 21.5% 15.7% 12.8% 9.9% 8.8% 7.6% 6.2%
50% 증가 15000 13845 9780 8910 8415 7830 7620 7335 6975
50% 차이 5000 4205 1950 1660 1505 1340 1280 1205 1115
50% 신규 기준   84.1% 39.0% 33.2% 30.1% 26.8% 25.6% 24.1% 22.3%
100% 증가 20000 18460 13040 11880 11220 10440 10160 9780 9300
100% 차이 10000 8820 5210 4630 4310 3950 3820 3650 3440
100% 신규 기준   88.2% 52.1% 46.3% 43.1% 39.5% 38.2% 36.5% 34.4%

 

전체 유저가 30% 늘었다고 가정할 경우, 신규 유저 중 엔딩을 보는 비율은 6% 밖에 안됩니다. 그나마 최초의 조사 보고 업적의 클리어 비율은 괜찮은 편이지만 첫 업적을 클리어하고도 1, 2장에서 이탈하는 비율이 거의 60% 가까이 되네요. 첫 업적 클리어 유저도 포함해서 단순히 1, 2 장에서 이탈하는 유저만 생각하면 거의 80%나 됩니다.

 

전체 유저가 50% 늘었다고 가정할 경우, 신규 유저 중 엔딩을 보는 비율은 22% 정도 됩니다. 이 정도면 나쁘지 않은 수준인 것 같긴 합니다. 물론 2장 전에 이탈하는 유저 비율은 여전히 높은 수준이긴 하지만요.

 

전체 유저가 100% 늘었다고 가정할 경우, 신규 유저 중 엔딩을 보는 비율은 34% 정도 됩니다. 무료 유저가 이 정도 나오면 괜찮은 수준 같네요.

 

대충 전체 유저가 100배 정도 늘었다고 치면, 신규 유저의 클리어 비율이 현재 클리어 비율과 비슷해 집니다. 기존 인원이 1만일 때 99만명이 신규로 들어오면 신규 만의 엔딩 비율이 46.4%로 현재의 엔딩 비율인 46.5%와 비슷하게 나오네요.

 

사실 신규 유저가 얼마나 될 지 알 수 없기 때문에 당연히 위 자료 중에서 어느 것이 실제 신규 유저의 클리어 비율과 가장 비슷한지 확실하게 알 수는 없습니다.

 

저지 아이즈가 시리즈 첫 작품이기는 하지만 아시아에서는 인기있는 제작사의 게임인데다, 신가격판이라고 저렴한 버전도 출시된 상태기 때문에 이미 해본 사람들이 많을 거 같아, 신규가 많다고 해도 30 ~ 50% 정도이지 않을까 싶기는 합니다. 일단은 블러드본이 무료 배포 이후 30% 정도 늘었다라고 보이니 많아도 100% 이상 늘지는 않았을 거 같습니다. (블러드본이 워낙에 호불호가 갈리는 게임이고, 30%라는 수치도 가정이 들어간 수치이긴 하지만, 공짜면 그래도 한 번은 해보지 않을까 싶기 때문에 일단은 블본의 증가폭에서 크게 차이나지는 않는다고 봤습니다.)

 

100% 이내로 늘었다면, 확실하게 말할 수 있는 건 1, 2장의 진입 장벽이 무료 유저에겐 상당히 높다는 점입니다. 100% 증가한 경우도 1,2장 이전에 그만두는 비율이 50% 가까이 됩니다. 해당 구간을 넘은 유저들은 이탈률이 현저히 줄어드는 만큼 저 초반 구간을 많이 개선했다면 더 많은 유저들이 즐겁게 게임을 플레이할 수 있지 않았을까 하는 아쉬움이 있습니다.

 


*2021년 12월 PS Plus 무료

Godfall 챌린저 에디션, LEGO DC Super-Villains, Mortal Shell, 저지 아이즈: 사신의 유언이 12월의 PlayStation Plus 무료 게임입니다. – PlayStation.Blog 한국어

 

*확인일 : 2022.02.02

Judge Eyes: 死神の遺言 Trophies • PSNProfiles.com

 

 

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