2022년 2월 기준 페르소나의 업적(트로피) 별 클리어 비율 차트입니다.

 

페르소나 5 스크램블은 2022년 1월 PS Plus 무료 게임으로 풀렸습니다. 무료 유저 얘기는 그동안 계속 해왔었는데, 이분들은 인내심이 적습니다. 그래서 초반인 <괴도단 부활> 시점까지 못 견디고 이탈한 유저들이 절반이나 됩니다.

 

무료 이전의 자료가 있었으면 좋은데, 무료 배포 소식을 듣고 무료 배포 이전과 비교를 해 봐야지 생각했다가 깜빡해서  아쉽게도 무료 이전의 자료는 없습니다. 뒤늦게 생각나서 무료 배포하고 2일 후인 1월 6일에 자료를 확인한 게 있습니다.

 

1월 6일 vs 2월 7일

 

무료 하루 만에도 많은 수의 유저가 유입될 수 있기 때문에 아무리 2일 밖에 안 지났어도 무료 이전과 비슷한지 아닌지 확신할 수가 없습니다. 다만 확실한 건 무료 배포 이후 초기의 업적 클리어 비율은 최소 20% 이상 낮아졌다는 점입니다. 그만큼 무료 유저들이 잠깐 해보고 접은 사람들이 많다는 거겠죠.

 

 


1월 6일 vs 2월 7일

 

한일과 아시아 제외 지역, 그러니까 서양의 자료는 위와 같습니다.

 

무료 배포 이후 서양 쪽의 엔딩 비율은 10%밖에 안 되네요. 무료 이전의 유저 수와, 무료로 유입된 유저 수를 모르긴 하지만, 여론 조사도 표본을 선정해서 조사를 하는데 여론 조사와 실제가 엄청 다른 폭망이라면, 표본이 일반 국민과 엄청 달랐다는 얘기겠죠. 이것도 마찬가지로 무료 이전과 무료 이후의 경향 차이가 이렇게 난다는 건, 구매층의 취향이 라이트 유저의 취향과는 꽤나 다르다고 볼 수도 있을 것 같습니다.

 

동양과 서양의 취향 차이도 느껴집니다. 전체적으로 한국 쪽이 10% 이상 높습니다. 배경에 일본 도시, 그리고 일본인 캐릭터가 등장하긴 하지만 고스트 오브 쓰시마 같은 일본 과거 이야기도 잘 나가는 마당이니 그런 게 가장 큰 이유는 아닌 것 같습니다. 그냥 게임 플레이, 아트 등 전체적으로 서양 취향과는 거리가 먼 것 같습니다.

 

 


 

하지만 정말 놀라운 지역이 하나 남았습니다.

 

기존에 일본이 게임에 가장 열정적이다라는 얘기를 했었는데(https://gamediff.tistory.com/49) 이 게임도 그렇습니다.

 

 

무료 유저가 들어왔는데도 엔딩 비율이 42%에요. 얘네 뭐야.. 너무 무서워... 왜 이렇게 게임에 진심이죠? 

 

일본은 1월 자료가 없어서 얼마나 떨어진 건지 감을 잡기 힘들긴 한데, 무료 이후에도 <괴도단 부활>을 넘어서는 사람이 무려 80%나 됩니다. 무료 이전엔 대체 얼마나 됐다는 얘기일까요? 80%도 한국보다 30% 높고 서양과 비교하면 2배 이상입니다. 엔딩을 보는 비율은 한국의 2배, 서양의 4배.. 와...

 

이렇게 차이날 줄 알았으면 1월 6일날 일본 것도 정리를 해두는 건데 아쉽네요.

 

기본적으로 일본 게이머들이 끝까지 게임을 하는 비율이 높은데다 이 게임 자체가 일본이 좋아하는 스타일이다 보니 무료 이후에도 저렇게 높은 수치가 나온 것 같습니다.

 

물론 추가로 들어온 무료 유저 수가 기존 유저 수보다 많이 적어서 전체 수치에 미치는 영향력이 미미했을 수도 있습니다. 전국민이 다 해봤고 무료로 더 한 사람은 10명이다 뭐 이럴 수도 있...지는 않겠지만 여튼 다른 지역보다는 추가 유입된 수가 적어서 수치에 미치는 영향력이 다른 지역보다 약했을 수도 있을 것 같긴 합니다. 아무래도 일본 쪽에 인기가 많은 게임이니 말이죠. 하지만 그렇다고 해도 다른 지역에 비해 엄청난 게임 열정인 건 분명합니다.

 

 


 

이번에는 세부적으로 살펴보겠습니다.

 

개인적으로 좀 놀랐던 건 <화려한 쇼> 이 부분입니다.

 

저게 게임을 시작하고 한 2분? 정도면 달성 가능한 업적입니다. 그런데 저걸 안 한 사람이 4퍼나 되네요. 업적 달성 비율 모집단에 들어가는게 게임 설치 혹은 게임 실행 둘 중 하나일텐데, 그렇다면 그냥 설치만 하고 안 하거나 실행만 해봤다가 안 한 사람들이 4%나 된다는 이야기입니다. 이건 순수하게 DL인 스팀도 마찬가지 입니다. <화려한 쇼>를 넘지 못한 유저가 4.3%나 됩니다.

 

이쯤되면 모집단으로 인정받는 조건이 내가 생각한 거랑 다른가 싶기도 합니다. 설치를 하거나 실행을 해야 총 유저 수에 들어가는게 아닌가 했는데 DL이면 그냥 사기만 해도 총 유저 수로 취급되나 싶습니다. 그냥 사고 아예 안 하는 거면 이해가 갑니다. 게임 모으는 게임을 하는 거죠. 돈만 있으면 재미있긴 하니까. 여튼 총 유저 수에 들어가는 조건이 뭔지 못 찾긴 했는데 계속 찾아보겠습니다.

 


 

그 외에 눈에 띄는 부분은 역시 <괴도단 부활>입니다.

 

제 플레이 기준으로 대략 1시간 정도 되는 구간입니다. 한 시간 안에 절반의 유저들이 게임을 포기했네요. 무료 이전에도 가장 많은 유저들이 게임을 포기하는 구간이었던 건 동일합니다.

 

여기서 게임을 그만둘 만한 이유는 한 4가지 정도가 떠오릅니다.

 

1 전투

2 비전투 파트

3 튜토리얼(불편한 UI)

4 그래픽

 

 

 

1 전투

 

아무리 갓겜이라도 취향에 안 맞는 사람들은 있을 수 밖에 없기 때문에 당연히 전투가 안 맞아서, 재미없어서, 혹은 기대와 달라서 그만두는 사람들 역시 있을 수 밖에 없습니다. 이런 사람들이 있냐 없냐는 너무 당연한 이야기이고, 얼마나 되느냐가 관건인데, 일일이 물어볼 수 있다면 참 좋겠습니다. 그거 안다고 뭐 달라지는 건 없지만 궁금증이 풀리는 제 속은 시원할테니깐요.

 

 

 

 

2 비전투 파트

 

이 구간에서 전투를 경험하기는 하지만 전체 1시간 정도의 분량 중에서 던전(제일)에 들어가는 횟수는 1번입니다. 던전 플레이 길이는 20분 정도 되는데 그마저도 대화랑 이것 저것 쳐내면 한 10분? 15분? 정도 되지 않을까 싶습니다.

 

무쌍류의 핵심이면서 가장 많은 비중을 차지하는 게 전투입니다. 그렇다보니 페르소나 시리즈에 대한 정보가 없는 라이트 유저에게 이 게임은 전투가 중심인 무쌍 게임 중 하나로 인식되었을 것입니다. 근데 막상 게임을 실행해보니 전투는 안 하고 대화하고 돌아다니는 게 더 많네? 이거 끝나면 전투하겠지 했는데 또 막 돌아다녀야 하네? 전투를 기대한 사람들은 그만 둘 법도 합니다.

 

 

 

3 튜토리얼

 

개인적으로 가장 싫었던 부분입니다. 초반부에 뭘 그리 많이 가르치려고 하는지 작은 거 하나하나에도 화면을 멈추고 계속 튜토리얼 창을 띄웁니다. 처음에 한 두번이야 정독하고 플레이하겠지만, 이건 뭐 버튼 하나에도, 속성 하나에도 계속 튜토리얼을 띄웁니다. 게임의 흐름이 자꾸 끊겨요.

 

튜토리얼이 필요해서 넣는다 하더라도 조작이 끊기지 않게 넣는 게 좋다고 생각합니다. 근래의 많은 게임들이 특정 버튼으로 액션을 해야하면 화면을 멈추고 띄워주는 게 아니라 그냥 플레이가 계속 되고 있는 중에 어떤 버튼을 눌러야 할 지 띄워주곤 합니다. 플레이 흐름이 끊기면 유저의 애정도 끊긴다는 걸 아는 게지요.

 

스샷처럼 속성에 대한 설명이 필요하다면 저런 속성에 걸렸을 때 화면을 멈추지 않고 그냥 문구를 띄워주는 식으로 하는 게 더 좋았을 것 같습니다.

 

이게 어떻게 보면 작은 거긴 하지만, 전투가 게임을 그만 둘 정도는 아니지만 크게 매력은 못 느꼈던 사람들에게는 이런 사소한 것도 결정적으로 작용할 수 있습니다. 계속할까 51 그만둘까 49인 사람한테 2짜리라도 데미지가 들어오면 그만둘까 51이 되버리는 거죠.

 

 

 

4 그래픽

 

저기 저 외곽선 자글자글한 거 보이십니까? 이 게임 덕분에 콘솔 게임의 해상도 측정하는 방법을 따로 정리하기도 했습니다. 순수하게 안티가 하나도 안 들어간 그래픽입니다. 와우!

 

같은 1080p라도 안티 등 각종 효과를 어떻게 넣느냐에 따라 티가 잘 안나는 경우도 많은데 이 게임은 정말 순수하게 외곽선을 다 보여줍니다. 거기다 티비 큰 화면으로 보면 티가 정말 많이 납니다. 또 처음은 괜찮더라도 계속 보다보면 못 참겠다 이런 상황이 생길 수도 있죠. 어찌되었건 결국은 그래픽에 대한 실망으로 게임을 접은 사람들이 있지 않을까 생각합니다.

 

 

위에서 얘기한 몇 가지 중에서 어떤 게 게임 이탈에 가장 크게 영향을 미쳤는지 알 수는 없지만, 개인적으로 저는 그래픽과 튜토리얼이 가장 견디기 힘들었습니다. 안티 하나도 안 들어간 게임은 근 몇년 간의 게임 중에선 처음인 것 같네요. 와우.. 그 외에 튜토리얼. 전투가 딱히 취향은 아니지만 그래도 조금만 해볼까 했는데 계속 창을 띄워대니 너무 싫더군요. 그것도 어느정도 플레이를 하고 띄우는게 아니라 버튼 몇 개 눌렀는데 뜨는 경우도 있어 정말 너무 불편했습니다.

 

 


 

그 외에 눈에 띄는 부분은 단연 오사카 파트입니다. 게임을 좋아하는 일본에서도 그 구간을 못 넘긴 사람들이 많습니다.

 

그간의 사례를 생각해 봤을 때 중간에 게임 이탈률이 튀는 경우는 난이도(전투이건 퍼즐이건), 아니면 길찾기(꼭 길이 아니어도 뭘 해야할 지 모를 때), 분량 이 3가지가 원인으로 보일 때가 많았습니다.

 

 

 

분량이 문제인가?

 

오사카 던전 직전 던전인 교토가 작아서 인지, 다른 지역보다 좀 크다는 느낌을 받긴 했습니다. 하지만 제 플레이타임 기준으로 140분 정도로 처음 해서 헤맸던 시부야나 센다이, 삿포로처럼 플탐이 더 긴 경우가 3군데나 있어서 분량의 문제는 아닌 것 같습니다. (사이드나 렙업 플레이 제외 순수 메인 플레이 기준입니다.)

 

그럼 난이도인가?

 

난이도가 문제일 수 있긴 합니다. 쉬움으로 플레이하긴 했지만 오사카는 조금 버거워진다는 느낌이 들기도 했습니다. 또 보스가 로봇일 때랑 사람일 때 2번 처치해야 클리어됩니다. 하나도 힘든데 둘을 하라니. 다행히 전 쉬움이라 어떻게 깨긴 했습니다만 다른 사람들은 힘들 수도 있겠다 싶습니다.

 

하지만 페르소나 자체가 기본적으로 렙업 노가다가 많이 필요한 게임이고, 난이도 문제는 렙업 노가다로 해결이 가능합니다. 게다가 오사카는 후반부라 이미 이런 걸 다 경험하고 극복한 사람들이 남은 상태라 이게 큰 문제일 것 같지는 않습니다.

 

그럼 남은 건 길찾기 입니다.

 

여기가 좀 골치 아픈 게 여러가지 색의 게이트가 있고, 이 게이트에 맞는 스위치가 다 따로 있어서 이거 찾으러 돌아다녀야 합니다. 거기다 배경이 저 스샷에 있는 형태의 벽, 바닥이 계속 반복됩니다. 그러다 보니 헷갈릴 수 있습니다.

 

교토도 길찾기가 골치 아프긴 했는데?

 

앞서 분량 문제는 아닌 것 같다고 했는데, 다시 말해야 겠네요. 분량 문제도 있는 것 같습니다. 스위치 찾고 헤매는 것도 좀 적당한 크기의 던전이면 헤매더라도 어떻게 끝낼 수 있는데 던전이 크다보니 헤매는 사람들에게는 더 막막하게 느껴졌을 것 같습니다. 길 헤매는 건 이전 던전인 교토도 마찬가지였는데 전체 공간이 크지 않다 보니 헤매면서 짜증 나더라도 어떻게 끝을 낼 수가 있었는데 오사카는 맵도 더 커졌는데 스위치 찾느라 왔다갔다 해야되기도 해서 더 귀찮아 졌습니다. 이러면 하기 싫어지죠.

 

물론 정말 어떤 이유가 가장 큰 지는 알 수 없습니다. 다만 오사카의 가장 큰 특징이 색깔별 스위치 찾기와 크기였기 때문에 이걸 가장 의심하고 있을 뿐입니다. (저는 사실 그렇게 안 헤매서 여기가 가장 높은 게 좀 놀라긴 했습니다.)

 


 

초반부의 이탈이 높은 게 뼈아프긴 하지만 그래도 시부야까지 완료한 사람들은 엔딩까지 많이 가는 것 같습니다. 취향에 맞는 사람들에게는 계속 할 만한 재미를 준다는 거겠지요. 다만 역시나 그 취향에 맞는 사람들이 전체 유저들로 보면 그닥 높은 비율이 아닌 것 같아 보입니다.

 

그래도 개인적으로 의미가 있었던 건 페르소나 본편이 힘들었던 사람들은 가볍게 해볼만 한 게임이었다는 점입니다. 이 걸로 페르소나 시리즈를 처음으로 접해볼 수 있었습니다. 여전히 일본 특유의 오글거리는 감성은 좀 버티기 힘들긴 한데, 그래도 차기작에 대한 관심을 갖게 해준 게임이었습니다.

 


출시일 : 2020.02.20 / 2021.02.23 (NA / EU)

확인일 : 2022.01.06 / 2022.02.07 ( KR / JP / WW )

플레이타임 : 35.5h / 19h (Easy 기준 작성자 플레이타임)

 

*몇 번 얘기했지만 또 얘기보자면, 플스 트로피를 확인할 수 있는 psnprofiles 는 클리어 % 수치를 기본적으로 해당 사이트의 유저 기준으로 먼저 보여줍니다. 마우스를 갖다대야 플스 전체 유저기준으로 보여줍니다. 세팅에서 바꿀 수 있긴 하지만 기본은 그렇습니다. 그래서 그냥 접속했을 때의 수치는 본문의 자료와 다를 수도 있습니다.

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