https://gamediff.tistory.com/37

 

[게임 정착과 이탈] 저지 아이즈 - 사신의 유언

출시일 : 2018.12.13 (아시아) 확인일 : 2021.12.04 Judge Eyes: 死神の遺言 Trophies • PSNProfiles.com 플레이타임 : 27.5h How long is Judgment? | HowLongToBeat / 18~20h (작성자 플레이타임) 용과같이..

gamediff.tistory.com

 

이전에 저지 아이즈의 클리어율을 분석하면서 아시아와 비아시아의 차이에 대해 얘기한 적이 있습니다. 게임의 특성 상 동아시아 쪽에서 더 인기가 많을 것이란 건 충분히 예상 가능한 일이었고, 숫자 차이가 생각보다 크네 정도였습니다.

 


 

그러다 컨트롤의 클리어 비율을 확인하면서 이상한 걸 발견하게 되었습니다.

 

바로 일본 지역의 엔딩 비율입니다. PS5 버전은 16.7%로 다른 지역의 19%, 20%보다 낮긴 한데, PS4 버전은 35.5%로 가장 높으며, PS4 전세계 기준 15.8%보다는 20%가량 더 높은 수치입니다.

 

용과 같이나 저지아이즈는 일본 취향의 게임이기 때문에 엔딩 비율이 높은 것이 이해가 가는데, 일본 취향하고는 거리가 아득히 멀어보이는 컨트롤의 엔딩 비율이 높다는 게 정말 이상하게 느껴집니다. 대체 이게 뭐지 싶어서 일본의 엔딩 비율을 좀 더 상세히 살펴 보았습니다.

 


*이제부터 나오는 차트의 모든 데이터는 2022.01.04 기준입니다.

*지역 구분은 psnprofiles 사이트 기준입니다.

*NA 북미 AS 아시아 WW 전세계 JP 일본을 의미합니다.

*NA는 EU와 값이 비슷한 경우가 많아서 NA는 서양이라고 단순화시켜 표현하기도 하였습니다.

*지역 코드가 따로 붙지 않은 경우 WW로 구분하였습니다.

*지역 구분이 무의미할 때도 있었습니다. 예를 들어 컨트롤 PS5 버전은 한국이 EU 항목에 포함되어 있었습니다. 일단은 그런 특수한 사례는 무시하고, JP는 무조건 일본 만을 의미하며, JP가 없을 경우 일본은 AS에 포함된다고 가정하였습니다.

 

 

 


https://psnprofiles.com/trophies/5612-final-fantasy-xv
https://psnprofiles.com/trophies/5623-final-fantasy-xv
https://psnprofiles.com/trophies/5622-final-fantasy-xv

https://psnprofiles.com/trophies/13116-final-fantasy-vii-remake
https://psnprofiles.com/trophies/13126-final-fantasy-vii-remake
https://psnprofiles.com/trophies/13125-final-fantasy-vii-remake

https://psnprofiles.com/trophies/10573-persona-5-royal
https://psnprofiles.com/trophies/10403-%ED%8E%98%EB%A5%B4%EC%86%8C%EB%82%98-5-%EB%8D%94-%EB%A1%9C%EC%97%B4
https://psnprofiles.com/trophies/9902-%E3%83%9A%E3%83%AB%E3%82%BD%E3%83%8A%EF%BC%95-%E3%82%B6%E3%83%AD%E3%82%A4%E3%83%A4%E3%83%AB

 

페르소나는 AS가 없지만 편의상 KR을 AS로 표기하였습니다.

상당히 놀랍네요. 일본 지역의 엔딩 보는 비율이 다른 지역에 비해 많이 높습니다. 

 

NA는 EU와 값이 비슷하기 때문에 사실상 서양이라고 본다면 페르소나는 동양의 엔딩 비율이 더 높습니다. 예상대로네요. 하지만 일본은 한국보다도 13% 정도 더 높습니다. 페르소나 하나만 본다면 저런 애니풍 게임이 일본에서 인기가 더 많은가보다 하고 생각할 수 있습니다.

 

하지만 서양 캐릭터가 등장하는, 서양 취향인 것처럼 보이는... 음... 파판 15는 좀 애매하긴 한데, 여튼 페르소나보다는 상대적으로 더 서양 취향에 가까워 보이는 게임도 일본의 엔딩 비율이 상당히 높습니다. psnprofiles에서는 지역 코드로 게임을 검색할 수 없기 때문에 찾은 사례 수가 적어서 바로 일반화하긴 힘들지만, 그래도 이걸 보면 일본은 진짜 게임에 진심인 것처럼 보입니다.

 

하지만 또 그런 생각도 듭니다. 저거 전부다 일본 회사 게임인데, 애국심 덕분에 유독 저 게임만 열심히 한 것 아닐까 하는 생각 말이죠.

 


https://psnprofiles.com/trophies/2918-sleeping-dogs?order=psn-rarity
https://psnprofiles.com/trophies/3292-sleeping-dogs?order=psn-rarity

https://psnprofiles.com/trophies/104-demons-souls?order=psn-rarity
https://psnprofiles.com/trophies/476-demons-souls?order=psn-rarity

https://psnprofiles.com/trophies/659-batman-arkham-asylum?order=psn-rarity
https://psnprofiles.com/trophies/117-batman-arkham-asylum?order=psn-rarity

https://psnprofiles.com/trophies/10133-control?order=psn-rarity
https://psnprofiles.com/trophies/9544-control?order=psn-rarity

 

슬리핑 독스 PS3, 컨트롤 PS5 버전이 무료로 풀린 적 있습니다

 

그래서 사례를 더 찾아봤습니다. 슬리핑 독스는 홍콩 배경이긴 하지만 동양 취향의 게임은 아닌데다 캐나다산 게임이고, 나머지 데몬즈나 어사일럼, 컨트롤 모두 동양 취향은 아닌 것 같네요.

 

그런데 그래도 일본이 더 높네요?

 

위의 4 게임 모두 일본만이 취향인 게임이라고 보기는 어렵습니다. 그런 상황에서 일본 혹은 일본이 속한 아시아의 엔딩 비율이 높다는 것은, 일본이 그만큼 게임을 끝까지 하는 비율이 높은 국가기 때문이라고 봐도 될 것 같습니다.

 

 

일본은 깊이 파고드는 것도 정말 열정적인 것 같습니다. 얼마나 진심인지는 아캄 어사일럼을 보면 됩니다. 단순히 엔딩을 보는 사람 외에도 난이도별로 엔딩을 보는 비율도 상당합니다. 일본 대체 뭐죠?

 

전세계적으로 쉬움으로 엔딩을 본 사람의 71%정도가 보통으로 엔딩을 봅니다. 그리고 보통을 깬 사람의 18% 정도가 어려움을 깹니다. 하지만 일본은 쉬움을 깬 사람의 80%가 보통을 깨고, 보통을 깬 사람의 31%가 어려움을 깹니다.

 

*물론 어사일럼이 쉬움을 깨야 보통을 깰 수 있고 그런 건 아닐테니 위와 같이 표현하는 건 정확한 얘기는 아니긴 한데, 그냥 단순하게 이렇게 표현해봤습니다.

 

어찌되었거나 깊이 파고드는 것도 엄청 열정적이네요. 대체 뭔데 게임을 가리지 않고 이렇게까지 열심인 거죠?

 


아쉽게도 왜 저렇게 게임에 진심인지는 분석하기가 쉽지 않습니다. 그냥 게임에 대한 거라면 그래도 게임에 대한 제 경험이 있으니, 다른 게임과 비교한다든가, 종합해서 공통의 규칙을 찾아본다든가 해서 어떻게든 이야기를 해볼 수 있습니다. 하지만 일본 민족에 대한 분석은 음.. 일본 여행 가본 걸로 민족의 특징까지 끌어낼 수도 없고.. 어렵네요.

 

헛소리라도 해볼까요?

 

1. 게임 강국이라는 자부심 때문이다

2. 게임 값이 비싸기 때문이다

3. 오프라인으로 게임을 하는 라이트 유저가 많기 때문이다

 

억지로 만들어보긴 했는데 다 헛소리 같긴 합니다.

 

1. 근데 애국심 때문에 여가 활동을 더 하고 그러지는 않을 것 같은데 아닌가요? BTS가 자랑스럽긴 한데, 그렇다고 한국에서 가장 많이 BTS 노래를 듣고 굿즈를 가장 많이 사고 막 이러진 않잖아요? 아닌..가? 사는 거까지야 애국심이 영향을 미친다고 해도 클리어하는데까지 영향을 미칠까 싶네요. 영향이 있어도 크지는 않을 것 같다는 게 개인적인 생각입니다. 

 

2. 일본은 게임 값이 비싸니까 게임 값이 오를수록 클리어 비율이 증가한다는 자료가 있으면 해 볼만한 이야기처럼 보입니다. 그래도 저 정도로 많이 차이가 날까 싶습니다. 돈 아까우면 시세가 떨어지기 전에 빨리 중고로 팔지 않을까요?

 

3. 한마디로 열정적인 코어 게이머만 인터넷 연결해서 게임을 하다보니 그런 사람들의 결과만 반영돼서 저렇게 높게 나오지 않았을까 하는 얘기입니다. 이거도 오프라인 유저 비율이 얼마나 되는지 알 수 없는데다, 그렇게 많을 거 같지도 않아서 설득력은 별로 없어보이네요.

 

어찌되었건 떡밥이 너무 흥미로워서 파고들면 재밌겠다 싶긴 한데, 더 파고들어봐야 근거를 일반인이 찾아내기가 어려울 것 같네요.

 


지역별로 게임에 대한 애정이 차이가 있다고해도 게임에 대한 선호도 차이 때문일 거라고 생각을 했었습니다. 하지만 몇몇 사례를 살펴봤을 때 일본은 그냥 국가 자체가 게임에 대한 열정이 다른 어떤 곳보다 높은 것처럼 보입니다. 물론 사례 수가 많지는 않기 때문에 이렇게 결론을 내려버리는 게 좀 무리가 있긴 하지만, 무슨 학술 연구를 하는 것도 아니니 대~충 지금까지 확인해 본 자료로는 일본이 게임에 가장 열정적인 국가라고 합시다.

+ Recent posts