출시일 : 2018.12.13 (아시아)
확인일 : 2021.12.04 Judge Eyes: 死神の遺言 Trophies • PSNProfiles.com
플레이타임 : 27.5h How long is Judgment? | HowLongToBeat / 18~20h (작성자 플레이타임)
용과같이 시리즈 제작사가 만든 게임 저지 아이즈입니다. 용과같이 제작사가 용과 같이와 동일한 엔진으로 동일한 공간인 카무로초를 기반으로 만들었기 때문에 그래픽은 거의 같고, 전투 또한 전작인 용과 같이 6을 기본으로 변형된 형태입니다.
(저지 아이즈 vs 용과같이 7 카무로초 달라진 건물 비교 https://youtu.be/cmAmae12u4Y)
* 여담으로 PS5 버전 이야기 하나 하자면 PS5 전용으로 다시 내면서 번역을 이렇게 말아먹기도 했습니다. Saving을 절약이라고..
이 게임에서 먼저 살펴봐야 할 것은, 게임 외적인 부분이긴 하지만 아시아와 비아시아의 지역별 유저 성향 차이입니다. 트로피가 아시아와 그 외의 지역으로 분리되어 있어서 서로 비교해서 볼 수 있는데, 여기서 서양과 동양의 차이가 아주 크게 드러납니다.
일본에서 만든 일본인 주인공 게임이라서 아시아 쪽 선호도가 더 높을거라고 생각하지만, 그걸 감안하더라도 차이가 상당히 큽니다. "최초의 조사 보고"를 클리어하고 난 유저들 중, 챕터 1, 2 에서 전체 유저의 39.8%, 챕터 1, 2를 플레이 중인 유저의 46.8%가 게임을 접었습니다. "최초의 조사 보고" 생각 안 하고 챕터 1, 2 에서 접은 유저들, 그러니까 챕터 2를 넘지못한 유저만 본다면 약 55%입니다. 절반이 넘네요.
(위 차트를 보면 트로피가 챕터 2개마다 있기 때문에, 당연한 이야기지만 "챕터 2" 클리어 비율에 들지 못한 사람은 챕터 1에서 접었을 수도 있고 챕터 2에서 접었을 수도 있습니다)
위의 차트에서 나머지 업적은 모두 챕터 클리어 업적이고, 첫 번째 업적은 초반 30 ~40분 정도에 탐정에게서 돈을 받아내면 클리어되는 업적입니다. (트로피란 말보다 업적이란 말이 더 익숙해서 용어는 계속 섞어 쓰고 있습니다)
컷씬을 제외하고 플레이는 20분 정도의 분량인데 여기서 전투, 미행, 서치, 추격 등 게임 내 시스템의 많은 부분을 체험해야하는 사실상 튜토리얼 구간입니다. 특히나 여러 시스템을 짧은 시간에 학습해야 하다보니 좀 지루할 수도 있는 구간입니다.
이런 곳에서 아시아에서는 이탈률이 3.6% 밖에 안 됩니다. 파판 7 리메이크 같은 경우 초반 30분 동안 20%의 유저들이 이탈한 것과 비교하면 대단한 비율입니다.(물론 파판은 아시아 한정이 아니라 전세계 비율이긴 합니다) 반면에 비아시아에서는 5배 가까운 15.1%의 유저가 이탈했습니다.
용과 같이 시리즈가 아시아, 특히 한중일에서 인기가 많은 시리즈라는 게 상식적인 판단인데 거기에 맞는 결과가 아닐까 싶습니다. 제작사의 전작을 잘 알고, 또 좋아하는 사람들이 아시아에 많다보니, 동양권 유저들은 지루한 튜토리얼 구간도 잘 지나간 것 같습니다. 반면에 서양권 유저들은 3~40분 정도되는 플레이라도 안 맞다 싶으면 그냥 바로 끝내 버리는 것 같네요.
튜토리얼을 넘고 나서 2장을 못 끝낸 비율은 더 크게 차이납니다. 각각 18.1% , 38.9%입니다. 20%가 넘는 차이네요. 데스 스트랜딩에서 유저들이 갑자기 많이 이탈했을 때도 그 비율이 33.4%였는데 여기서는 무려 38.9%입니다. 서양 쪽만 보면 15.1% -> 38.9% 로 20% 넘게 뛰었습니다. 왜 유저들이 여기서 이탈했는가에 대해서는 밑에서 따로 살펴보긴 하겠지만, 동양과 서양의 차이는 정말 극명하게 나타나는 것 같습니다.
龍が如く6 命の詩 Trophies • PSNProfiles.com
Yakuza 6: The Song of Life Trophies • PSNProfiles.com
비슷한 실시간 전투 시스템을 가진 용과 같이 6도 동양과 서양의 차이가 크게 나타납니다. 다행인지 저지 아이즈처럼 초반에 급격하게 떨어지진 않았네요. 차트로 넣지는 않았지만 용과 같이 7도 비슷합니다. 아시아에서 62%가 엔딩을 보고 비아시아에서 33.9%가 엔딩을 봅니다. 전체적인 흐름은 용과 같이 6과 비슷하게 서서히 떨어지는 식이구요.
용과 같이 시리즈는 팬덤이 있는데도 저런 차이가 나니, 새로운 시리즈인 저지 아이즈는 그보다는 더 낮을 수 밖에 없겠죠. 동양과 서양의 차이가 있을 것이란 건 예상했지만, 저지 아이즈의 경우 차이가 저렇게 크리란 것도, 초반에 그만두는 사람이 저렇게 많으리란 것도 전혀 예상을 못 했던 바입니다.
전체적으로 동양권에서는 용과 같이 시리즈의 인기가 높다보니 동일한 제작사의 신작인 저지 아이즈 역시 많은 사람들이 끝까지 게임을 플레이했는데에 비해, 서양권에서는 용과 같이 시리즈와 저지 아이즈 둘 다 플레이 했던 사람들이 재미를 느끼지 못하고 이탈하는 사람들이 훨씬 많은 것으로 보입니다. 그래도 용과 같이 6은 엔딩 비율이나 급격한 이탈 없이 서서히 줄어드는 경향 등을 보면 괜찮은 수준인 것 같습니다.
하지만 서양권 저지 아이즈의 경우 초반에 그만두는 사람의 비율이 어마어마합니다. 이 정도면 서양권에서는 호불호가 갈리는 게임이라기보다는 불호가 더 많은 게임이라고 보는 게 맞을 것 같네요.
그러면 2장이 끝나기도 전에 저렇게 많은 사람들이 그만두는 이유는 무엇일까요?
업적이 2장 단위로 되어있어서 구체적으로 어디인지는 알 수 없지만, 튜토리얼 이후 1장과 2장에서 18% 정도의 유저들이 이탈합니다. 1장에서 이탈하는 유저들이 더 많을 거 같은 게 제 플레이 기준으로 1장이 약 3시간 반 정도, 2장이 1시간 반 정도의 분량이었습니다. 아무래도 더 긴 곳에서 더 많이 이탈했겠지요.
1장 스토리는 흥미롭습니다. 야쿠자가 살인을 저지르지 않았다는 걸 입증해야 하는 게 이 게임의 본격적인 시작입니다. 누가 봐도 사람을 죽였을 것 같은 야쿠자인데 야쿠자가 죽이지 않았다고? 거기서 끝나는 게 아니라 저 야쿠자는 뭔가를 숨기고 있는 것 같습니다. 더군다나 시체는 눈이 적출당한 채로 발견되었습니다. 본격적인 추리 게임은 아니지만 스토리 상 추리물의 성격을 지니고 있는데 추리물이 그렇듯 이 게임도 진실은 무엇일까가 계속 궁금해서 몰입하게 만드는 매력이 있습니다. 그리고 이 게임의 스토리가 대단하지 않다 하더라도, 적어도 초반부에는 뒤가 궁금할 정도의 매력은 있다고 생각합니다.
그럼 스토리가 이탈의 원인이 아니라면 뭐가 원인이 될 수 있을까요?
용과 같이 시리즈를 해봤던 유저들이라면 전투 시스템은 크게 다르지 않기 때문에 전투 때문은 아닐 거라고 생각합니다. 물론 처음 해보는 분들이라면 전투가 안 맞아서 그만 둘 수도 있겠죠. 하지만 이미 고정 팬층이 있는 용과 같이와 유사한 게임이기 때문에 해당 팬덤의 유입이 있었을 테니, 전투가 안 맞는 사람의 비율은 많지 않았을 것이라고 생각합니다. 또 이런 전투 시스템은 파고 들면서 하지 않는 이상 그냥 버튼만 막 누르다 보면 완료되는 정도라 전투가 게임을 그만두게 만들 정도로 싫었을까는 좀 회의적입니다. 전투가 너무 어렵다거나, 너무 잦다면 좀 싫을 수는 있긴 한데(그 김씨였던가?) 초반에는 아직 그렇게 느낄 정도는 아니거든요.
서양 쪽을 생각해 봐도 용과 같이가 서양에서 대중적인 시리즈는 아니니, 같은 제작사의 새 시리즈 게임인 저지 아이즈 또한 용과 같이를 아는 혹은 제작사를 아는 매니아층이 많이 해봤을 거라고 생각합니다. 결국 어느 정도 아는 사람이 해봤을 확률이 높기 때문에 역시 전투 때문에 접었을 가능성은 낮거나, 미미한 수준일 것입니다.
스토리가 그렇게 못난 것도 아니고, 익숙한 전투가 문제인 것도 아니고, 그럼 무엇이 이탈에 영향을 많이 끼친 걸까요?
등장 캐릭터? 물론 캐릭터의 매력은 용과 같이가 더 크긴 하지만, 얼굴 뿐이라도 기무라 타쿠야라는 유명 인물이 등장했기에 용과 같이보다 못한 부분이 있어도 더 나은 부분도 있기 때문에, 용과 같이보다 매력이 적긴 하겠지만 이탈할 정도로 크게 작용하진 않았을 거라는 게 제 생각입니다.
앞선 용과 같이 6의 차트를 저지 아이즈와 비교해 보면 동양과 서양의 차이도 있지만 동양에서의 용과 같이와 저지 아이즈의 차이도 발견할 수 있습니다. 같은 동양이라도 저지 아이즈의 초반 이탈률이 더 높죠. (2장 클리어 : 90% vs 78%) 그렇다면 저지 아이즈만의 고유한 특징이 이탈에 영향을 끼쳤다고 보는 것이 맞다고 생각합니다.
저지 아이즈에 새로 도입된 시스템은 드론 및 증거 서치 모드, 미행 등 전투 외의 탐정 관련 활동입니다. 이런 것들이 신선한 면도 있었고 용과 같이와 차별화도 됐지만, 불편하고 귀찮은 면도 있었습니다. 저는 이 것들이 이탈에 영향을 끼친 게 아닐까 싶습니다.
드론 서치는 드론을 조작해서 단서를 찾아야 하는데 드론의 조작이 그렇게 편하지는 않습니다. 거기다 한정된 공간임에도 어디서 찾아야 하는지 잘 파악하기도 힘든 경우도 있고, 계속 헤매게 되기도 합니다. 그러다 보면 게임에 흥미를 잃을 수 밖에 없습니다.
액티브 서치 모드 역시 비슷합니다. 한정된 공간에서 목표 아이템을 찾는 시스템인데, 이런 류가 그렇듯이 한 번 놓치면 아무리 돌아다녀도 잘 안 보이죠. 헤매는 상황 자체가 반가울 리 없습니다. 그렇다고 목표 아이템이 이 방 어디에 있을까에 대한 추리가 별로 필요치 않습니다. 있을 법한 공간이 여러 개라 결국은 다 확인을 해봐야 하거든요.
예를 들어 서류를 찾아야 한다, 그러면 서류는 어디에 있을까? 서랍이나 캐비넷에 있겠다, 그래서 찾아보는데 그 방에는 서랍이나 캐비넷이 여러 개 있습니다. 이러면 하나하나 다 눌러서 확인해 볼 수 밖에 없습니다. 그렇게 서랍을 찾다가 시야에서 한 번 놓치고 빼먹은 게 생기기도 합니다. 그러면 다시 돌아봐야 하죠. 빨리 찾아봐야 운이 좋아서일 뿐 입니다. 또 가끔은 이해가 안 되는 곳을 찾아야 원하는 단서가 있는 경우도 있습니다.
결국 그냥 여러 곳을 빠르게 클릭하는게 다입니다. 실제로 초반에는 고민하며 찾아보려고 노력하다가, 결국은 최대한 많이 클릭해 보는 게 가장 낫다는 걸 깨닫고 나서는 귀찮게 계속 눌러봐야하는 노동이 되어버린 느낌이었습니다.
이 외에도 잦은 미행이나 의미없는 대화 선택지 등 흥미롭지 못한 시스템이 더 있긴 하지만 1, 2 장에서는 해당 활동이 거의 없어서 가장 큰 건 위의 2가지가 아닐까 싶습니다.
그나마 동양권의 경우 용과 같이 팬덤의 힘이 있어 이거 말고는 재미있겠지 하는 믿음으로 버텨서 상대적으로 양호한 이탈률이 나온 것이 아닐까 싶습니다. 팬덤이 약한 서양에서는 이게 뭐야 재미없네, 그럼 뒤도 재미없겠네, 이런 상황이 나와서 저렇게 많이 이탈한 것이구요.
2장 후부터는 크게 드랍되지 않고 괜찮은 수준으로 진행됩니다.
사실 동양권에서는 1, 2 장을 플레이 중인 유저(96.4%) 중 약 60%가 엔딩까지 가는 훌륭한 비율을 보여주고 있습니다. 이렇게 초반부터 몰입하는 유저들이 많긴 하지만, 3, 4장 가면 엔딩보는 비율이 약 75% 정도로 확연히 오르고 이탈하는 유저들도 상당히 줄어들기 때문에 정착하는 구간은 3, 4장으로 볼 수 있을 것 같습니다.
서양권은 초반만 보면 사실 처참합니다. 1, 2 챕터를 플레이 중인 유저(84.9%) 중 약 30%만이 엔딩까지 갑니다. 70%가 떨어져 나간다는 이야기죠. 그래도 3, 4장까지 간 유저 중에서는 56%로 훨씬 좋아집니다. 동양과 서양 모두 3, 4 장에서 정착한다고 볼 수 있겠네요.
두 지역의 성향을 종합해 봤을 때, 유저들이 가장 싫어하는 구간은 튜토리얼 이후의 챕터 1, 2이며(차트 상의 "챕터 2"), 분량으로 추측해보면 챕터 1 때문에 게임을 이탈하는 경우가 많을 것으로 보입니다. 이러한 이탈은, 저지 아이즈에 새롭게 추가된 탐정 관련 활동들이 재미를 주지 못하고 오히려 흥미를 떨어뜨리는 것이 가장 크게 작용하는 것 같습니다.
용과 같이 시리즈와 저지 시리즈는 대작이라기 보다는 B급 감성으로 가득찬 게임입니다. 그래픽이 뛰어난 것도 아니고, 스케일 큰 게임도 아니고, 각종 시스템이 정교한 것도 아닙니다. 하지만 나름 괜찮은 스토리와 B급 재미가 가득한 서브 미션 덕분에 호평을 받았고, 인기를 끌었습니다. 그리고 제작사는 많은 시리즈를 제작하면서 그 쪽으로 특화된 재미를 잘 보여주었습니다. 덕분에 그런 감성이 잘 먹힌 동양에서는 새로운 시리즈인 저지 아이즈도 비슷한 감성이 있어 거부감없이 받아들여졌고(최소한 서양보다는 참을성 있게 게임을 플레이했고) 또 게임 자체도 유저들이 원하는 것을 잘 충족시켜 주었기에 많은 사람들이 몰입하면서 재미있게 게임을 즐긴 것으로 보입니다.
반면 서양의 경우 이런 류의 매력이 잘 먹히지 않은 것으로 보입니다. 전체적으로 클리어 비율이 낮습니다. 용과 같이와 제작사에 대한 팬덤이 약해서인지 게임의 매력이 잘 느껴지지 않을 경우 그것을 견디지 않고 바로 게임을 그만 둡니다. 용과 같이 스튜디오의 새 시리즈인 저지 아이즈에서는 이러한 성향이 더욱 극단적으로 나타난 것 같습니다.
동서양의 구분 없이 게임만을 살펴봤을 때는 저지 아이즈만의 독특한 여러 시스템, 각종 서치 모드 등의 탐정 활동이 게임을 이탈하는 데에 큰 영향을 끼쳤다고 볼 수 있을 것 같습니다.
'게임 클리어 현황' 카테고리의 다른 글
[게임 정착과 이탈] 블러드본 - 라이트 유저들은 언제/얼마나/왜 게임을 그만둘까? (0) | 2021.12.14 |
---|---|
[게임 정착과 이탈] 더 미디엄(미디움) - Xbox와 PS5의 차이, 그리고 후반부의 높은 몰입도 (0) | 2021.12.10 |
[게임 정착과 이탈] 파이널 판타지 7 리메이크 (인터그레이드) (0) | 2021.12.02 |
[게임 정착과 이탈] PS4 데스 스트랜딩 (21.11.29) (0) | 2021.11.29 |
[게임 정착과 이탈] 플레이그 테일 이노센스 (PS4) - 21.11.28 (0) | 2021.11.28 |