출시일 : 2021.01.28 (Xbox / PC) / 2021.09.03 (PS5)
확인일 : 2021.12.08 (Xbox 앱) / The Medium Trophies • PSNProfiles.com
플레이타임 : 8h How long is The Medium? | HowLongToBeat
참고영상 : https://youtu.be/f5NSArpKhTo
*엑박 업적(엑박이라고만 말해도 피씨 포함으로 이해해 주세요)은 엑스박스 앱에서 직접 확인한 수치로 소수점 2자리에서 반올림했습니다.
*제 플레이타임은 이번에 없는게, 2번이나 하다 접고 다시 플레이하기도 했고, 어지간하면 캡쳐를 다 하는데 얘는 엔딩까지 안 보겠지 생각하고 플레이했던 터라 캡쳐영상이 없어서 정확한 시간을 알 수가 없었습니다. 엑스박스 앱 상에서는 12시간으로 나오긴 했습니다.
*차트의 가로축은 참고 영상에서 스토리에 필수적인 업적이 완료되는 시점의 시간을 의미합니다. 평균 플레이 시간이 8시간인데 비해서 참고 영상은 5시간 짜리이기 때문에 대충 게임 내에서 어느 정도 지점이다 정도로만 참고해 주세요.
엑스박스 시리즈 엑스 발매 초에 차세대 전용 독점작으로 나왔던 더 미디엄입니다. 미디엄이 표기가 맞는데 플스판이 발매되면서 한글로는 "더 미디움"이라고 나오더군요. 저는 그냥 편하게 미디엄이라고 하겠습니다.
가장 먼저 눈에 띄는 건 양 기종 간 초반의 이탈률 차이입니다. 대체로 엑스박스/PC 쪽이 훨씬 더 높은 이탈률을 보여주고 있습니다. 이렇게 기종 간에 차이가 나는 것은 일단 2가지 정도로 생각할 수 있을 것 같습니다.
첫 번째는 기대에 못 미치는 성능으로 인한 실망입니다. 미디엄은 차세대 전용인데 시리즈 엑스로도 60프레임을 못 뽑아주는 성능을 보여줬습니다. 일반적인 상황에서는 그럭저럭이었지만 아래와 같이 2분할 될 때가 문제였습니다.
영혼과 소통할 수 있는 주인공 덕에 영계와 현실계 두 공간이 동시에 화면에 등장하면서 조작까지 같이 할 수 있기도 합니다. 좋은 시도라고 생각합니다. 이 게임 만의 독특한 매력이기도 하구요.
문제는 프레임입니다. 화면이 분할되는 순간 프레임이 뚝 떨어지고 초창기에는 XSX에서도 30이 안나오기도 하는 등 난장판이었습니다. 피씨버전도 마찬가지였구요. 정확하게 기억은 안 나는데 상위 그래픽카드로도 60 고정을 못 뽑는다는 얘기가 있었던 거 같네요. 그나마 다행인 건 1년 가까이 지난 지금에 와서는 상당히 많이 나아졌다는 점입니다. 초창기 버전으로 제가 플레이할 때 엄청 느려지는 게 느껴졌는데 지금은, 그러니까 가장 최근에 플레이한 게 12월 초인데 많이 좋아졌습니다. PS5 버전도 그런 성능 문제는 어느 정도 해결한 상태이기 때문에 이런 불편을 겪으신 분들은 거의 없었을 거라고 생각합니다. 하지만 초창기에 차세대 전용에 엑스박스 독점(기간 한정이긴 하지만)이라는 큰 기대치를 가지고 플레이 했던 사람들에게는 너무도 부족한 성능이었고, 여기에 실망해서 접은 분들이 많았으리라고 생각합니다.
두 번째로는 엑박 쪽은 게임패스였기 때문에 투자한 비용이 적어, 그만 두는 것에 망설임이 거의 없었다는 점입니다. 보통은 초기 투자 비용이 아깝다는 생각에 실제로 손익이 어떻게 되건 계속 하게 되는 경우가 많습니다. 국가에 따라 다르지만 한국 기준으로 게임패스의 경우 정가도 한달에 만 얼마 정도이고, 더 저렴하게 할 경우 한달에 3천원 정도로도 가능합니다. 큰 비용을 들이지 않았기 때문에 게임을 안 한다고 해도 크게 손해라는 생각이 안 들기 때문에 좀 더 쉽게 손절을 했을 것입니다.
100만원짜리 거래가 있어 급하게 가야 하는데 편의점에서 계산하다가 천원을 놓고 왔다? 다시 돌아갈까요? 안 가겠죠. 약속에 늦었다가 거래가 깨질 수도 있는데요. 하지만 10만원을 놓고 왔다? 실제로는 10만원이라고 하더라도 약속에 늦어 계약을 못 하는 것보다 그걸 포기하고 100만원 짜리로 가는게 더 이익이겠지만 당장 눈앞의 손해를 포기하기는 쉽지 않습니다.
게임도 마찬가지입니다. 그래도 돈 주고 산 건데 조금 더 해볼까? 다들 이런 생각해 본 적 있으실 겁니다. 하지만 딱히 돈 주고 산 것 같지 않은(실제로는 구독료를 냈지만) 게임패스는 인내심이 더 적은 게 당연합니다.
그 외에도 PS5 버전은 뒤늦게 나온만큼 해당 게임에 대해 잘 알고 있는 유저들이 접했기 때문에 비율이 높았을 수도 있습니다. 내 돈 주고 살 때는 좀 알아보고 사야 손해 볼 가능성이 낮아지니까요. 게임패스는 그냥 아무나 할 수 있기 때문에 전혀 모르고 했다가 안 하게 되는 그런 상황이 나왔을 수도 있죠. 이렇게 이유야 여러가지 더 있을 수 있지만, 그래도 가장 큰 건 위에서 얘기한 저 2가지가 아닐까 싶습니다.
*설마 싶어서 하는 얘기긴 한데 버그 때문에 엑박 쪽은 버그 때문에 업적이 달성 안 되는 경우가 있어서 그 영향도 있는 게 아닐까 하는 생각도 합니다. 저기 22분에 달성되는 업적 저는 안 되었더라구요. 찾아보니 스토리 상 필수 업적이던데;;
양 기종 간 차이 외에 차트의 플레이 경향만 살펴보면 눈에 띄는 부분은 역시 초반의 이탈입니다. 22분 전에 이탈은 아예 처음부터 접은 사람이라 쳐도 22~31분 사이의 구간이 좀 남달라 보입니다. 10분 정도 밖에 안되는 구간, 거기다 컷씬을 빼면 5분 정도 되는 구간인데 PS5에서 4.6%, 나머지에서 10.8%가 게임을 접었습니다. 저 시간은 공략을 알고 5시간 만에 깬 사람 기준이니까, 나머지 사람들이 여기서 접었다는 건 헤맸거나 싫었거나 2가지 중 하나가 아닐까 싶습니다.
22~31분 구간에서 컷씬이 끝나고 플레이가 제일 처음 시작하는 부분이 위의 저 스크린샷입니다.
그냥 저 문을 지나가라고 하는데 그냥 보면 어떻게 해야할지 난감합니다. 문 가까이 가 봐도 아무것도 조작할 수 있는 게 없고, 저 초소 안에 들어가 봐도 뭔가 조작할 수 있는 게 없습니다. 오토바이에서 뭔가 꺼내야 하나? 근데 오토바이도 아무 것도 없습니다.
방법을 알고 나면 정말 허무한 게 저기 초소 옆에 난간 같은 게 있는 곳에 길이 있습니다. 그냥 거기로 들어가면 됩니다.근데 이렇게 화면만 봐서는 저기가 갈 수 있는 길인지 잘 알기도 힘듭니다. 저도 여기서 헤매다가 공략을 찾아봤습니다. 알고 났을 때의 그 허무함이란...
이 후에 조금 더 진행하다 보면 아래와 같은 곳이 나옵니다. 저기를 건너가서 빛에 다가가야 하는데 옆에 길로 돌아가야 하는 곳이 있습니다.
문제는 이게 절벽까지 가까이 다가가야 저기로 건너갈 수 있다는 걸 알려준다는 점입니다.(갈 수 있는 곳이라는 아이콘 표시가 위 스샷 정도로 가까이 가야 나타납니다.)
멀리서 보면 그냥 길이 없다고 생각할 수 밖에 없습니다.
앞으로 가야할 곳에 대한 힌트를 자연스럽게 잘 알려주는 게임이 언차티드입니다.
한 눈에 봐도 빨간 문이 튀지 않나요? 그러면서도 주변과 잘 조화를 이루기도 하구요.
비주얼 만으로 전달이 잘 안 될거 같으면 아예 대놓고 알려주기도 합니다. 저기에 뚫린 창문이 있지만 혹시라도 놓칠까봐 창문이 부서져 있다고(제발 한 번 보라는 뜻이죠) 강조까지 해주네요.
이 게임도 가이드 시스템이 없는 건 아닙니다.
버튼만 누르면 어디로 가야하는지 알려주는 나비 떼도 있습니다. 근데 문제가 중반주에나 가능합니다. Shirrako 플레이 상으로는 1시간 24분 정도 돼야 나와요. 이때 나오면 뭐하냐.. 그 전에 접는 것을.. 왜 도움을 초반에 안 주고 나중에 주는지 모르겠네요.
물론 경우에 따라서 불친절함을 의도하기도 합니다. 사실 미디엄이 언차티드처럼 액션 어드벤처가 아니기 때문에 의도적으로 더 깊게 살펴보라고 해놓은 걸 수도 있죠. 하지만 저는 그게 부정적이었다고 생각하고, 또 많은 사람들이 그렇게 느꼈기 때문에 이탈한 것이라고 생각합니다.
또 답답한게 이동입니다. 위의 속도가 제일 빠른 이동입니다. 이 곳 저 곳을 살펴봐야 하는데 뛰는 거라곤 있는 게 저거네요. 사실 어드벤처 게임 치고는 빠른 속도이긴 합니다만, 왔다갔다 하는 상황이 많이 발생하는 경우에는 저런 게 답답할 수 밖에 없습니다. 이 게임은 이동 거리가 어드벤처 치고는 긴 편... 흠.. 제 체감 상은 좀 긴 편인 것 같습니다.
극 초반을 넘고 본격적인 플레이가 시작될까말까 하는 순간에 게임을 접은 사람들은, 불친절한 안내와 답답한 이동 이 두 가지가 가장 크게 작용한 게 아닌가 싶습니다.
그 다음으로 눈에 띄는 부분은 이탈률이 순간적으로 상승하는 몇몇 구간 입니다.
50분 항목, 그러니까 플레이 상으로는 41~50분 사이의 구간에서 5.4% / 9.5%의 유저들이 이탈했습니다. 이 부분은 게임의 본격적인 무대가 되는 니와 호텔에 가서 새드니스를 만난 후에 호텔을 탐험하는 단계입니다.
이 구간의 문제가, 그냥 한 층을 탐험하는 게 아니라 여러 층을 돌아다니면서 탐험해야 합니다. 그렇게 돌아다니다 문이 열린 객실을 돌아다니면서 아이템을 찾고 스토리를 진행시켜야 합니다. 제가 게임을 하면서 2번이나 접었는데 처음으로 접은 곳이 저기 객실 돌아다니는 구간이었습니다. 어디로 가야 하는 거지?
이 게임의 이 호텔이라는 공간은, 넓고 복잡합니다.
많은 어드벤처 게임이 그렇듯 이 게임도 대부분이 주변을 둘러보고 진행에 필요한 아이템을 찾거나 간단한 퍼즐을 푼 다음 스토리를 진행하는 방식입니다. 이런 류가 늘 그렇듯 필수적인 무언가를 놓치면 아예 다음으로 넘어갈 수가 없습니다. 오픈 월드 게임처럼 미션 포기하고 다른 미션을 한다든가 액션게임처럼 그냥 적만 죽이면 되는 그런 게임이 아닙니다. 그렇다고 한 가지 문제에 대한 공략법이 다양해서 다른 방식으로 해결할 수 있는 것도 아니구요.
그렇다면 행동을 해야하는 공간이 한정될 수록 좋습니다. 그래야 쓸데없는 플레이를 줄여서 계속 게임에 대한 몰입을 유지할 수 있을테니깐요. 그렇지만 이 게임에서, 이 구간은 그렇지 못합니다.
사실 공간의 크기는 크지 않습니다. 방 몇 개를 살펴보면 됩니다. 하지만 그게 다른 층 혹은 같은 층의 저 끝 방에도 있습니다. 그러면 여기가 아니라 저긴가 싶으면 거기까지 이동을 해야합니다. 1평 짜리 방 2개를 살펴보면 되는데, 그 방 사이가 한 1km쯤 된다? 그러면 실제로 공간은 더 크게 느껴질 수 밖에 없죠. 거기다가 층이 다르기까지 하니 2차원이 아니라 z 좌표가 추가된 더 많은 정보를 가진 위치를 탐색해야 하기 때문에 상대적으로 더 복잡하게 느낄 수 밖에 없습니다. 한 방에서 무언가를 찾아야 하는데 못 찾았다? 그러면 다른 방으로 가 봐야하는데 층까지 다르다? 왔다갔다 좀 하다보면 대체 어딨는거야 하는 소리가 절로 나올 수 밖에 없습니다.
그 다음으로 유저들이 많이 이탈하는 54 ~ 75분 구간은 퍼즐이 문제입니다.
먼저 시계 퍼즐이 나옵니다. 시계를 돌려 게임 내 영계의 시간을 되돌릴 수 있는데, 한 번으로 끝나는게 아니라 몇 번을 해야합니다. 어떤 시간대로 가서 뭘 해놓은 다음 다시 다른 시간대로 가서 뭘 하는 등 이 과정을 거쳐야 해서 골치 아픕니다. 그렇다고 또 순서대로 하는 것도 아니고, 잘못 갔을 경우 다시 딴 거를 했다가 와야 해서, 공략을 알고 하는 경우는 쉽게 끝낼 수 있어도 모르고 할 경우에는 헤매야 하는데다, 헤매게 되면 했던 걸 또 해야하기도 해서 여러모로 답답함을 유발하는 구간입니다.
열심히 시계 퍼즐을 끝냈더니 뭔 또 사진 인화 퍼즐이 있습니다. 아 이건 퍼즐 아니었던가..? 기억이 좀 헷갈리긴 한데 일단 귀찮은 게 연속으로 있다 정도로 정리하겠습니다.
이 구간이 플레이 중인 사람들 기준으로는 가장 많은 비율로 떨어져 나간 구간입니다. 이 구간의 플레이 중에서 가장 특색있는 건 위의 퍼즐이기 때문에, 이게 사람들이 이탈하는 데에 가장 크게 영향을 끼친 게 아닌가 싶습니다.
그 다음 이탈 구간의 경우 양 기종이 좀 차이가 나는데 기종 간의 차이가 왜 나는지 사실 잘 이해가 안 갑니다. 엑박은 높은데 플스는 낮기도 하고, 또 반대로 플스만 높기도 하고 말이죠.
단순히 살펴보자면, 75 ~ 89분 구간은 또 다시 공간이 넓어진 구간입니다. 호텔의 첫 시작점으로 돌아와서 다른 구역으로 가야하는데 이것만 해도 이동 거리가 좀 커졌는데, 가 보면 또 뭔가 넓은 공간입니다. 갑자기 수영장이 나오네요. 층은 없어서 복잡하기는 덜하지만 이동이 귀찮기는 하죠.
그나마 여기서는 목표가 뭔지 알려주는 시스템이 생기는 구간이라 이동이 귀찮은 것 말고 일일이 찾아보는 수고는 좀 덜하긴 합니다. 여기서 이탈을 많이 했다는 건 어쩌면 그 가이드 시스템까지도 안 가고 접은 게 아닐까 싶기도 한데, 명확하게 결론을 내리긴 어렵네요.
89 ~ 113분은 투명 괴물이 등장합니다. 이게 좀 짜증날 수도 있겠네요. 저기서 벗어나는 방법도 앞으로 쭉 가다가, 마지막에는 복도로 나가서 다시 뒤로 와야 합니다. 책상으로 길을 막아 놨거든요. 계속 앞으로만 갔었는데 또 갑자기 뒤로 가야하다니.. 당황스럽습니다. 그 이후에는 영혼들의 얼굴 찾아주는 활동이 있긴 한데, 괴물도 더는 없어서 크게 부담스럽지는 않습니다. 결국은 괴물이 제일 큰 요소가 아닐까 싶습니다.
113 ~ 134 구간은 지구본 퍼즐이 등장하는 구간입니다. 퍼즐이 싫을 수도 있긴 한데 스토리가 흥미로워 지는 지점이라 사실 양 기종에 이렇게 차이나는 게 가장 이해가 안 되는 구간이기도 합니다. 퍼즐이 싫으면 둘 다 싫어야지왜 플스만 더 싫으냐 말이죠. 이 부분은 아직 시간이 많이 안 지나서 정체된 유저들이 있기 때문이 아닐까 싶기도 한데, 역시나 단언하긴 어렵네요.
기종 간에 차이나는 3곳을 살펴봤는데 여기저기에 사람들이 싫어할 만한 포인트는 조금씩 있는 것 같습니다. 그래도 더 비중있게 봐야하는 것은 엑스박스 쪽의 비율이 아닐까 싶습니다. 아무래도 게임패스 덕분에 저렴하고 기간도 오래되어서 유저 수가 더 많을테니 말입니다.
그렇게 본다면 위에서 가장 부담스러웠던 구간은 89 ~ 113분 구간입니다.
기종에 관계없이 엔딩까지 가는 비율이 가장 높아진다고 볼만한 곳이 134 항목입니다. 지구본 퍼즐을 푸는 곳인데, 여기까지 온 유저의 70% 이상이 엔딩까지 달립니다. (플스에서 많이 이탈하는 게 의외긴 하지만요.)
134 구간부터는 스토리가 흥미진진해 집니다. 그 전까지는 여기서 뭘 하라는 거지 싶은 느낌입니다. 새드니스라는 캐릭터가 나왔지만 명확한 이야기를 하는 것도 아니어서 감을 잡을 수 없거든요. 틈틈이 나타나는 소품과 그에 얽힌 이야기들은 주인공과 직접적인 관련이 없는데다 각각이 따로 놀고, 그것들을 통합하기도 힘들어거 뭔가 이야기가 진행되는 느낌은 아닙니다. 여기서도 이어지는 스토리가 등장하는 건 아니지만 무언가 아동 성학대로 의심되는 정황이 나타납니다. 워낙에 충격적인 소재다 보니 명시적으로 드러낸 게 아니지만, 설마 그럴까 하는 생각 때문에 관심은 더 강해질 수 밖에 없습니다.
그 상황에서 바로 뒤에는 드디어 메인 스토리 다운 스토리가 조금이나마 나옵니다.
바로 다음인 171 구간에서 또 다른 영매인 토마스가 등장하는 거죠. 앞서 아동 성학대 대상자의 부모이기에 크게 분노하고 많은 사람들이 여기에 공감할 수 밖에 없고 또 영매가 또 하나 있다는 것에 놀라기 때문에 어떤 일인지 궁금하다를 넘어서 스토리에 대한 재미를 느끼고 몰입도가 확 올라가기 시작합니다. 차트에는 깜빡하고 못 넣었는데 양 기종 다 엔딩까지 가는 비율이 여기서는 80%가 넘어갑니다. 저 역시도 그 전까지는 별 생각없었다가 여기서부터 확 몰입하고 엔딩까지 달리게 되었죠.
저 부분은 폐허에서 괴물 물리치는 구간인데 플스에서 이탈이 더 많은 이유는 정말 가늠이 안 되네요.
앞서 나왔던 투명 괴물이 또 나오기는 하지만 이미 앞에서 경험을 해 봤던 유저들이 여기서 어렵다고 이탈을 하는 것은 좀 이해가 안 가는 부분입니다. 아직 플레이 중이기 때문에 그렇다 라는 건 좀 가능성이 있긴 하지만 PS5 버전도 출시 3개월이 지난 시점이라 역시나 납득이 어렵긴 합니다. 그러니까 그냥 넘어가겠습니다!
이 뒤로는 대부분의 유저가 약 2시간 가까이 이탈없이 게임을 플레이 합니다. 2시간이라고는 하지만 Shirrako 플레이 5시간 중에서는 약 40%이고 평균인 8시간 기준으로 봐도 25% 정도 되는 분량이죠.
이 게임이 안타까웠던 이유입니다. 후반부의 몰입도와 재미는 괜찮은데 초반부에 거기까지 가지 못하게 만들어 놓은 게 너무 커서 많은 사람들이 중간에 접은 거죠.
스토리 중심의 게임 치고는 PS5 버전에서도 많이 이탈하고, 게임패스 버전은 어마어마하게 이탈합니다. 세부 내용을 살펴보면 성능 문제, 불명확한 목표 안내, 까다로운 퍼즐 등으로 많은 유저들이 이탈한 것으로 보입니다. 거기다 초반에는 스토리가 없다시피 한 것도 직접적인 요인까지는 아니지만 간접적으로 영향을 끼쳤다는 생각이 들구요.
하지만 후반부에 토마스가 나오는 지점 쯤 가면 본격적으로 스토리가 전개되고, 그 부분에서는 많은 유저들도 몰입하고 상당히 높은 비율로 끝까지 달립니다. 초반만 좀 더 친절하게 만들었다면 더 좋은 결과와 평가를 얻을 수 있지 않았을까 하는 아쉬움이 정말 강하게 드는 게임이었습니다.
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