출시일 : 2016.03.24

확인일 : 2021.12.16 Dark Souls III Trophies • PSNProfiles.com

플레이타임 : 32h How long is Dark Souls III? | HowLongToBeat 

 

*원래 블러드본과 다크 소울을 같이 비교하면서 정리하다가 블러드본의 분량이 많아 글을 분리하다보니 서로 중복되는 이야기가 좀 있습니다. 이전 글은 아래를 참조해 주세요.

https://gamediff.tistory.com/41

 


프롬 게임 중에서는 가장 적은 이탈률과 가장 높은 몰입도를 보여주는 다크 소울 3입니다. 다른 프롬의 게임들과 비교했을 때 상당히 놀라운 수치입니다. 첫 보스인 군다를 클리어하지 못하고 이탈한 사람들이 13%에 불과합니다. 어렵다고 소문난 게임인데 예상보다 더 높은 클리어율을 보고 주고 있군요.

 

다른 소울 라이크와 다르게 이렇게 높은 클리어 비율을 보여주는 이유는 무엇일까요? 그 전에 살펴봤던 게임이 블러드본이기 때문에 블러드본과의 비교 위주로 살펴보겠습니다.

 


블러드본에서 이탈의 가장 큰 원인이 난이도였듯이 다크 소울 3도 난이도가 제일 문제입니다. 그렇기 때문에 다크 소울 3에서 다른 게임보다 이탈을 적게 했다는 건 상대적으로 난이도가 낮다는 의미로 봐도 될 것 같습니다.

 

난이도에 크게 영향을 끼치는 게 적의 데미지인데, 첫 보스의 경우 블러드본이나 다크 소울에서 큰 차이는 없어 보입니다. (물론 제 체감 기준이긴 합니다) 잡몹의 경우 데미지가 얼마나 차이나는지까지는 알 수 없지만, 블러드본은 몰려다니는 경우가 많습니다. 그렇다보니 보스 이전까지는 확실히 블러드본의 난이도가 더 높게 느껴집니다. 일단 첫 구간 등장 몹만 봤을 때는 다크 소울이 전체적으로 더 쉬워 보이긴 하네요.

 

방패가 있어 수월한 다크 소울 3

블러드본과 다크 소울의 큰 차이 중 하나가 방패입니다. 블러드본도 방패가 있긴 하지만 의미 없는 수준이라, 데미지를 입지 않으려면 피하는 수 밖에 없습니다. 적의 사정거리 내에서는 회피 기능으로 피해야 하는데, 이 회피는 타이밍을 맞춰야 해서 반사 신경이 필요합니다. 다크 소울은 회피 기능은 동작이 느려 블러드본보다 덜 유용하지만, 방패가 있습니다. 방패는 미리 눌러놓을 수 있기 때문에 상대적으로 반사 신경을 많이 요구하지 않습니다. 거기다 막기가 유용하기까지 해서 체감 난이도는 이로 인해서 낮아지게 됩니다.

 

몹도 좀 약한 거 같은데 아주 유용한 방패까지 있다? 덕분에 플레이가 상대적으로 더 쉬운 것 같습니다.

 


난이도가 가장 특징적인 소울라이크 게임이긴 하지만, 난이도 말고 또 살펴봐야 할 것이 있습니다. 앞서 블러드본을 다룰 때도 언급했지만, 게임을 그만두는 이유 중에 숏컷의 중요성이 지나치게 크다, 즉 보스와의 거리가 너무 멀다는 점이 있다고 했었습니다. 그런 블러드본과 다르게 다크 소울의 첫 보스는 상당히 접근성이 높습니다.

 

다크 소울 3 첫 구간

파란색은 게임 첫 시작점부터 이동하는 루트입니다. 그 중간에 화톳불(부활 지점)을 발견하고 조금만 더 가면 보스입니다. 상당히 짧습니다. 길이 어려운 것도 아니고, 어떻게 가도 결국은 군다 앞으로 갈 수 밖에 없는 구조입니다. 다크 소울 3 첫 보스는 사실상 튜토리얼 구간이라고 해도 될 정도로 전체 구간이 짧습니다. 

 

결국 첫 보스 클리어율이 상당히 높은 것은 체감 난이도의 하락, 그리고 짧아진 보스와의 거리 이 2가지가 가장 크게 영향을 끼친 것이 아닐까 싶습니다.

 


초반에 좋은 시작을 보여줬던 다크 소울 3이지만, 2번째 보스 구간에 와서는 이탈률이 상승합니다.

 

군다를 깼다고는 하지만 소울류인 만큼 기본 난이도가 있기 때문에 여전히 어려워서 접는 사람들도 많이 있을 것입니다. 잡몹이라도 몰려서 나타나거나 하면 보스보다 더 어려울 수도 있으니 말이죠. 그렇지만 난이도는 이미 뻔한 이야기이기도 하고, 군다를 깼는데 볼드의 스테이지가 깨지 못할 만한 정도였을까 의문점이 들긴 합니다. 그래서 난이도는 일단 제쳐두고 다른 이야기를 해봐야 할 것 같습니다.

 

다른 이야기라고는 하지만, 사실 또 레벨 디자인 얘기를 할 수 밖에 없을 거 같습니다.

(스토리가 없다시피 한 게임이고, 전투가 별로거나 나머지에 문제가 있는 것도 아니어서 사실 남는 게 레벨 디자인 밖에 없거든요)

 

군다를 처치 후에 위의 스샷과 같은 곳에 가게 되는데 그 다음 단계로 넘어가려면 화톳불의 전송 기능을 사용해서 로스릭의 높은 벽 지역으로 워프해야 합니다.

 

문제는 화톳불입니다.  도대체 화톳불이 어디 있는 건지 알 수가 없습니다.

 

위에서 가운데 동그라미 친 곳이 화톳불이 있는 곳인데 모양이 기존의 화톳불과 다릅니다. 여기에 오기 전까지 총 2개의 화톳불을 만나는데 모두가 오른쪽 위의 그림처럼 검이 꽂혀있고 빛나는 형태입니다. 하지만 저기 제사장의 화톳불은 처음에는 아무것도 없습니다.

 

저걸 보고 화톳불이라고 생각할 수 있을까요? 이미 검이 꽂혀있는 형태로 학습이 되었는데?

 

저렇게 검을 꽂는 행동을 취해야 이전에 봤던 화톳불과 같은 모양이 됩니다

화톳불로 가야한다는 것도 필연적으로 얻을 수 있는 정보가 아닙니다. 화방녀가 화톳불 이야기를 하는 것도 대화를 2번째 했을 때 알려주는 것이고, 바닥 메시지가 알려주기도 하지만, 이 것도 돌아다니면서 자기가 읽어봤을 때에야 알 수 있습니다. 명시적으로 정보를 주지 않는 것은 게임을 구석구석 더 탐험해 보라는 의도일 것입니다. 다크 소울은 그 걸 지향하는 게임이기도 하구요. 하지만 문제는 앞서 얘기했다시피 유저가 알고 있는 "화톳불"이 없다는 점입니다.

 

근래의 대부분의 게임들이 UI를 통해 게임 진행 목표를 알려주고 있긴 합니다. 하지만 그런 시스템이 있다고 해도 게임 내의 공간 안에서 어디로 가야할 지를 직접적이든 간접적이든 알려주거나 그것도 아니면 쉽게 목표를 찾을 수 있도록 구성하는 것이 필요합니다. 뭔가 거창한 것이 아니라 여기로 가면 되겠다 싶은 느낌만 들게 해줘도 되죠. 가장 단순한 방법이라면 그냥 길이 하나만 있는 것, 이렇게만 해도 됩니다.

 

저기 불이 났네? 근데 길이 하나네? 그럼 일단 이리로 가봐야겠다

물론 다크 소울 3는 게임 자체가 구석구석 돌아다니면서 시행착오를 거치고, 그러면서 게임 내 세계에 대한 이해를 넓혀가는 것이 게임의 중요한 활동 중 하나이다 보니 위와 같이 일자형으로 만드는 것은 어울리지 않긴 합니다. 다만 필요에 따라서는 더 분명하게 알려줬어도 좋지 않았을까 하는 겁니다. 군다 같은 것도 어떻게 보면 기존의 소울류와 다르게 친절한 코스였던 만큼 그 이후도 조금 더 친절했다면 더 좋았을 거라고 생각합니다. 사실 화톳불은 친절하냐 안 하냐의 문제가 아니라 잘못한 일이라고 생각하긴 합니다. 잘못된 단서 제공(이제와는 다른 불꺼진 화톳불)으로 유저를 헷갈리게 했으니 말이죠.

 


그래도 어떻게 헤매다가 겨우 워프해서 다음 단계로 넘어갔다, 그러면 또 좋은 미래만 기다리고 있을까요?

 

빨간색 = 숏컷 / 높은 벽의 탑에서 볼드까지 가면 이미지 상으로는 별로 안 멀어보이지만 간소화시켜 표현한 관계로 더 길고 복잡합니다.

 

사실 군다는 튜토리얼이고 여기서부터가 제대로 된 게임의 시작입니다. 여기서 블러드본과 같은 이야기를 할 수밖에 없겠네요. 길이 복잡하고, 숏컷이 지나치게 중요하다. 이미 했던 이야기기 때문에 구체적인 내용은 패스하겠습니다.

 

정리해 보자면 일단 난이도를 제외하고 생각했을 때, 불친절한 안내로 인해 로스릭까지 가기가 쉽지 않고, 또 갔더라도 라이트 유저에게 힘든 맵 구성이기 때문에 볼드 구간에 이탈이 많은 것으로 보인다입니다.

 


다크 소울의 초반 이탈률은 블러드본에 비해 훨씬 낮은 편입니다. 물론 상대적으로 낮은 난이도가 큰 몫을 했을 겁니다. 하지만 그걸 고려하더라도 다른 소울류에 비해서도 이탈률이 낮습니다. 뭐가 더 좋아서 다크 소울 유저들은 게임을 계속 했던 걸까요? 이제까지 저 앞에서 맵이 복잡하다고 욕하긴 했지만, 상대적으로 길찾기가 더 쉽다는 점이 여기에 기여했을 거라고 생각합니다. 이것보다 더 복잡한 게 블러드본이거든요.

 

왼쪽과 오른쪽 모두 길을 가다보면 갈림길이 나옵니다. 하지만 왼쪽의 경우 갈림길의 나머지가 막혀있어서 실질적인 경로는 한가지 뿐입니다. 오른쪽은 길이 여기저기 연결되어 있어서 갈 수 있는 길이 여러가지 입니다. 왼쪽은 갈림길에서 경우의 수가 2가지 나오더라도 막힌 걸 알게되면 1가지로 다시 줄어듭니다. 하지만 오른쪽은 경우의 수가 줄어들지 않습니다. 늘 더 많은 경우를 생각해야 하죠.

 

위의 예시 이미지에서는 오른쪽도 그냥 보면 어떻게 가도 다 갈수 있는 좋은 형태 아닌가 싶지만 그렇지 않습니다. 

 

1번 갈림길에서 4번까지 가려면 아무길로 다 가도 되는 것처럼 보입니다. 하지만 그건 목적지인 4번이 저기에 있다는 걸 알 때 뿐입니다. 소울류는 목적지가 어디에 있는지 알려주지 않습니다. 1번 갈림길에서 2번, 3번을 거쳐 다시 2번으로 돌아오는 루트를 탈 수도 있습니다. 그러면 안 가본 길이 1번에도 있고, 3번에도 있습니다. 바로 3번을 거쳐 4번으로 가면 다행이겠지만 3번으로 갔다가 다시 1번으로 돌아올 수 있습니다. 이렇게 몇 번을 헤매다 보면 자기가 지나쳤던 길도 잊어버리고 다시 갈 수 있습니다. 단순한 형태의 왼쪽 스타일 길보다 더 헤매게 되는 것이죠.

 

블러드본이 오른쪽과 같은 느낌이었습니다. 여기로도 갈 수 있고, 저기로도 갈 수 있고, 또 이것들이 연결되어 있습니다.  최소한 초반 맵은 2개의 보스가 같은 공간에 있다보니 각각의 보스에게 갈 수 있는 길이 서로 연결되어 있어서 갈림길이 더 복잡하게 느껴졌습니다. 다크 소울은 왼쪽 같은 느낌입니다. 갈림길이 나오긴 하지만 가면 막혀 있습니다. 이런 경우도 혼란스럽긴 하지만 다시 갈림길 지점으로 돌아와서 가보지 않았던 길로 가면 됩니다. 그래서 계속 하다보면 길이 하나인 것처럼 느껴지죠.

 

물론 위의 그림과 같이 극단적으로 다크 소울과 블러드본이 구분되는 건 아닙니다. 다크 소울도 연결된 곳이 있고 블러드본도 막힌 지점이 있어서 경우의 수가 줄어들기도 하지요. 하지만 초반 지역의 경우 블러드본은 2명의 보스가 같은 지역에 있고 숏컷도 2개나 있기 때문에 더 복잡하고 혼란스러웠습니다.

 

 

전체적인 아트 톤 역시 길찾기에 미약하게나마 영향을 준다고 생각합니다.

 

다크 소울은 물론 어두운 지역도 있긴 하지만 대체적으로 블러드본보다는 밝은 지역이 많습니다. 그렇다보니 상대적으로 알아보기는 더 쉽습니다. 이 외에 블러드본은 좁고 시야가 막힌 구간이 많아서 헷갈리기 쉬운데 비해 상대적으로 넓고 트여 있어 기준점을 설정하기나 방향을 찾기가 쉽다는 점도 더 길찾기를 쉽게 만드는 기여하는 것 같습니다.

 

결론적으로 다크 소울이 "그나마" 경로가 단조롭고 방향을 찾기가 "상대적으로" 쉬워서 다른 소울에 비해서는 이탈하는 비율이 낮아보입니다.

 


길찾기가 상대적으로 수월해서 다른 소울류보다 이탈률이 낮다고 얘기하긴 했지만, 이것만으로는 설명이 부족해 보입니다. 그러면 왜 저렇게 많은 사람들이 계속 게임을 하는 걸까요? 역시 구체적인 자료는 없으니 저의 경험을 토대로 일단 한번 얘기해보겠습니다.

 

게임을 지속적으로 하는 경우는 뒷 내용이 궁금해서일 때가 많습니다. 드라마나 영화와 비슷한 거죠. 하지만 다크 소울 스토리가..? 이건 말도 안 되는 얘기같네요. 이런 이유로 사람들이 게임을 계속 하는 건 아닌 거 같습니다. 이건 패스.

 

그 외에 클리어하고 싶은 욕심이 있을 때가 있습니다. 깨고 싶다 그런 마음이 들면 미친듯이 하는거죠. 하지만 그런 경우는 게임 내내보다는 게임 내의 특정 스테이지 정도에서 그런 마음이 듭니다. 게임 전체로 그런 욕심을 지속하기에는 보통은 게임이 너무 길거든요. 이런 일종의 승부욕(?) 같은 경우 이 욕구를 충족하면 눈 녹듯이 해탈하게 되기도 합니다. 아 이 보스를 깼네, 만족했다 그만해야지하고 말이죠. 이게 다음 보스도 깨야지 하는 긍정적인 방향(?)으로 작용할 수도 있지만 아닐 수도 있어보입니다. 일단 보류해보죠.

 

그것 말고는 새로운 것을 경험해보고 싶은 욕심이 있을 때가 있습니다. 새로운 룩을 구했다, 그러면 입어봐야지, 새로운 장비를 구했다 그러면 써봐야지 이런 마음이 드는거죠. 그래 이거네. 이거다. 이걸로 합시다. 다크 소울을 이렇게 높은 몰입도로 계속할 수 있는 이유, 끊임없이 주어지는 새로운 무기들인 겁니다.

 

확실히 다크 소울이 세키로나 블러드본 등과 다른 점은 압도적인 무기 수량입니다. 

 

세키로는 닌자 의수의 변형이나 스킬을 통해 플레이가 달라지긴 하지만 변형의 폭이 그렇게 크진 않습니다. 기본은 처음부터 주어지는 검 하나 뿐이거든요. 블러드본은 여러 무기가 있고 그것에 따라 플레이도 큰 폭으로 달라지지만 그 종류가 많지는 않습니다. 그에 반해 다크 소울은 상당히 많은 무기가 등장합니다.

 

https://darksouls3.wiki.fextralife.com/Weapons

 

Weapons | Dark Souls 3 Wiki

Weapons List for Dark Souls 3 including all Weapon Categories, their stats, and upgrades. Weapons Guide with all locations for Dark Souls 3.

darksouls3.wiki.fextralife.com

 

 

또한 이런 무기는 보스를 처치했을 때 주어지기도 합니다. 바로는 아니고 상점(?)에서 교환하는 형태긴 하지만요. 여튼 새로운 무기를 입수했다? 오 이건 얼마나 좋은 거지? 써보고 싶습니다. 보스를 클리어하고 나면 게임에 대한 욕구가 사라지거나 약해지는데 새로운 무기를 써보고 싶다는 새로운 욕구가 올라오기 시작합니다. 그럼 조금만 써볼까? 아니 그러다 보니 진행을 꽤 했네? 그러면 이 판 보스까지는 잡아볼까? 보스를 잡았더니 또 새 장비를 주네?

 

보스를 클리어하고 싶은 마음, 새로운 장비를 써먹어 보고 싶은 마음, 이 2가지가 무한히 돌면서 계속 게임으로 사람들을 끌어당깁니다. 

 

소울라이크의 매력인 압도적인 보스전이나 매력적인 레벨 디자인(물론 라이트 유저에게는 반대로 게임을 접게 만드는 이유기도 하지만) 등은 다른 프롬 게임도 다 갖고 있는 장점이기에 다크 소울 3처럼 "많은" 사람들이 게임을 지속하는 이유는 아닐 것입니다. 다른 소울류와는 다른 다양한 무기가 더 많은 사람들이 게임을 계속하게 만드는 원동력 중 하나라고 생각합니다.

 


그 외에 개별적으로 얘기해볼만한 것도 몇 개 있는 것 같은데요, 거목을 클리어 못하고 끝내는 사람들이 쪼금이나마 더 많은 것, 저는 블러드본의 개틀링건하고 같다고 봅니다. 탑 위에서 창 같은 거 던지는 거인이 있는 스테이지입니다. 이런 거 왜 넣는지 모르겠어요. 제가 많이 짜증났으니까 이렇게 바로 결론 내려 버리겠습니다. 저기서 많이 그만두는 건 다 창 때문입니다.

 

그리고 설리번. 길이 어려운 맵은 아니지만 보스가 꽤나 까다롭긴 합니다. 하지만 저는 얘의 영향도 있지 않을까 싶습니다.

 

법왕 설리반 맵에서 바로 처음에 만나는 몬스터입니다. 중간 보스인데 공격이 빨라서 꽤나 어렵습니다. 또 거의 맵의 시작 지점 쯤이라 다른 몹을 잡아 레벨 업 하고 도전하기는 번거롭습니다. 그리고 이 맵 지역 자체가 갑작스럽게 난이도가 상승하는 느낌이 있습니다. 일반 몹들도 이전 지역보다 데지미가 갑작스럽게 크게 느껴지거든요. 구체적인 스탯까지는 알지 못하지만 체감 상 난이도가 급상승하는 구간이기 때문에 이탈이 좀 늘어난 게 아닐까 싶습니다.

 

그 외에 뭐 이름없는 왕은 너무나 악명높은 보스인데 여기서 그 명성을 확인하게 되네요. 마지막 보스도 상당합니다. 막보는 길이 없는 수준이고, 무명왕도 길이 어렵지는 않기 때문에 얘네 둘은 순수하게 난이도 때문에 많이 접은 것 같습니다.


다크 소울은 다른 소울에 비해 상당히 대중적인(?) 게임입니다. 상대적으로 낮은 난이도, 그리고 또 상대적으로 쉬운 길찾기로 인해 다른 소울에 비해서는 할 만한 게임인 것 같습니다. 또한 다양한 장비가 게임을 지속적으로 플레이하는 데에 큰 기여를 하고 있는 것 같습니다.

 

 

 

 

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