출시일 : 2021.05.07

확인일 : 2021.12.20 Resident Evil Village Trophies • PSNProfiles.com

플레이타임 : 9:33 How long is Resident Evil Village? | HowLongToBeat / 7~8h (작성자 플레이타임 / 공략 참고함)

 

*괄호가 있는 업적은 보스 처치 업적으로 괄호 안은 보스의 이름입니다.


작년 9월에 트리플 A (AAA, 영화로 치면 블록버스터 대작) 게임 기준으로 가장 높은 엔딩 비율을 보여준 게임이라는 글이 올라온 적 있습니다. 이런 AAA게임은 엔딩 보는 비율이 50% 넘기 힘든데 라오어2는 무려 58%로 AAA 게임 중에서는 가장 높다는 기사였죠. 현재 기준으로는 58.8% 정도의 비율을 보여주고 있습니다. 상당히 높은 비율이죠.

 

라오어2가 PS4 게임 중 가장 높은 엔딩 본 비율을 기록하다 (AAA 게임 중) | 콘솔 정보 게시판 (ruliweb.com)

https://psnprofiles.com/trophies/10960-the-last-of-us-part-ii

 

엔딩 비율이 높다고 해서 그 게임이 갓겜이라고 할 수는 없지만, 적어도 엔딩까지 할 만한 수준은 된다고 느낀 사람들이 많았다는 의미일 것입니다. 논란이 많았던 라오어2지만 엔딩까지 갈 정도의 게임성은 갖췄다라고 볼 수 있겠네요. (그 경험이 1만큼 대단했는지는 모르겠지만요.)

 

그런 라스트 오브 어스 2를 뛰어넘는 어마어마한 몰입도를 보여준 게임이 있습니다. 논란 하나 없이도 말이죠.

 

바로 바이오 하자드 빌리지입니다.

 

위의 차트를 보시면 무려 63.5%의 유저들이 엔딩을 봤습니다. 라오어 2보다 거의 5%가까이 더 높은 비율이죠. 빌리지 PS5 버전은 이보다 대체로 조금 낮은 편이긴 하지만 이것도 엔딩 비율이 59.4%로 라오어2보다 높습니다.

(Resident Evil Village Trophies • PSNProfiles.com)

 


사실 공포 게임은 사람들이 좀 싫어하지 않을까 하는 선입견이 있어서인지, 해당 장르를 잘 알고 좋아하는 사람들만 해서 클리어 비율이 높은 게 아닐까하는 의심이 듭니다.

 

https://psnprofiles.com/trophies/1644-resident-evil-6

https://psnprofiles.com/trophies/5776-resident-evil-7-biohazard

https://psnprofiles.com/trophies/8671-resident-evil-2

https://psnprofiles.com/trophies/10633-resident-evil-3

 

2012년의 바이오 하자드 6은 엔딩을 보는 비율이 낮은 편입니다. 이것도 PS3 기준인데 PS4 버전으로 가면 엔딩 비율은 15.7%로 더 떨어집니다. 그래도 바이오 하자드 7로 가서는 35% 정도의 괜찮은 엔딩 비율로 올라가게 됩니다. 이것만 봐서는 공포 장르라고 해서 다 엔딩 비율이 높은 것은 아닌 것 같습니다.

 

이렇게 같은 시리즈 내에서도 엔딩을 보는 비율이 다르기 때문에 공포 게임 장르이기 때문에 엔딩을 더 많이 보는 것은 아닌 것 같습니다.

 

사족으로 좀 더 얘기해보자면, 시대적으로 2010년 쯤은 공포물이 환영받지 않던 시기이고 근래에 부산행이나 킹덤처럼 공포물이 더 각광을 받는 시기가 되었기 때문에 그 영향으로 엔딩 비율이 높아졌다라고 생각할 수도 있는데, 2010년은 대중적으로 크게 성공한 좀비 드라마 워킹 데드가 시작한 시기입니다. 오히려 저 때가 더 좀비물에 관심이 많았던 시기가 아닐까 싶습니다.

 

바이오 하자드 7을 보면, 게임 자체만 봐서는 1인칭인데다 지나치게 무섭다는 평도 많아서 호불호가 갈리는 편이긴 한데, 오히려 공포 자체에 집중하고 그 매력을 살려서인지 작품에 대한 평가는 좋았습니다. 상업적인 성공 여부와 관계없이 바이오 하자드 시리즈에 대해 관심이 줄어들고 있던 시점인데, 이 꺼져가던 관심을 살려준 작품이죠.

 

그 후에 리메이크 레지던트 이블 2가 나오게 됩니다. 각종 모드 덕분에 오랫동안 화제가 되기도 했었죠. 이 게임에서 엔딩률이 많이 오르게 됩니다. 시나리오가 하나가 아니어서 전부 클리어하는 비율은 그리 높지 않긴 하지만 레온 파트 하나만 해도 사실 거의 게임 하나 급에 속하는 분량이라 좀 너그럽게 본다면 엔딩 본 비율이 50%가 넘는다고 해도 될 것 같습니다.

 

결국 엔딩 비율이 갈수록 올라왔던 건, 게임을 점점 잘 뽑아내면서 그런 것 같다는 생각이 드네요.


 

그렇다 해도 하는 사람들만 하는 장르라는 생각이 잘 지워지지 않습니다. 일반 대중들에게는 잘 안 팔리는 그런 장르 말이죠.

 

비슷한 공포 게임인 이블 위딘을 살펴 보겠습니다. 이 게임은 과거에 바이오 하자드 시리즈를 만든 개발자가 만든 게임이라고 합니다. 이 게임만 보면 비주류인 장르가 맞는 것도 같습니다.

 

The Evil Within for PlayStation 4 - Sales, Wiki, Release Dates, Review, Cheats, Walkthrough (vgchartz.com)

The Evil Within II for PlayStation 4 - Sales, Wiki, Release Dates, Review, Cheats, Walkthrough (vgchartz.com)

 

이블위딘은 186만, 2는 105만 정도로 판매량을 추정하고 있습니다. 물론 공식 발표 자료는 아니다 보니, 저 자료에 대해 신뢰도에 의문을 표하는 사람들이 있긴 하겠지만, 저 사이트가 아니라도 기사를 찾아보면 첫주에 각각 80만, 20만 정도 팔렸다는 기사들이 많이 있습니다. 이런 걸 보면 위의 자료가 크게 틀렸을 것 같지는 않습니다.

 

https://www.ign.com/articles/resident-evil-village-sold-5-million-copies

 

Resident Evil Village Has Sold Over 5 Million Copies As Capcom’s Record Profits Continue - IGN

Capcom has announced that Resident Evil: Village has sold 5 million copies globally, alongside a record financial result for a second quarter.

www.ign.com

 

하지만 빌리지는 무려 5백만입니다. 이 기사도 2달 가까이 지났으니 더 팔렸겠네요. 기사에는 바이오 하자드 7 언급도 있는데 천만을 넘었습니다. 7도 이렇게나 많이 팔렸군요. 리메이크 시리즈가 더 팔리지 않았을까 했는데 오히려 7이 제일 많이 팔렸습니다. 

 

 

Capcom platinum sales update (2nd November, 2021) - My Nintendo News

 

Capcom platinum sales update (2nd November, 2021)

Capcom has provided further sales updates for its range of high profile video games including the Resident Evil franchise and the Monster Hunter series. The Monster Hunter series has sold a staggering…

mynintendonews.com

여기는 빌리지가 5백만 안 넘은 걸로 나오긴 한데 크게 차이나지 않는 걸 보면 대략적인 수치는 알 수 있을 것 같습니다. 이야 이거만 봐서는 공포 게임이 엄청 잘 팔리는 장르 같네요. 다른 사례를 더 살펴봐야 할 것 같습니다.

 

Alien: Isolation Sells 2.1 Million - GameSpot

 

Alien: Isolation Sells 2.1 Million

New sales milestone for Creative Assembly's horror game.

www.gamespot.com

 

에일리언 아이솔레이션입니다. 유럽/북미에서 210만장이 팔렸다는 군요. 싱글 게임은 유럽/북미가 가장 큰 시장이니 3백만을 넘긴 힘들어 보이네요. 물론 2015년 기준이라 꾸준히 팔렸다면 3백만 정도 팔렸을 수 있습니다. 괜찮은 성적 같긴 하지만 인기있는 장르다 라고 하기는 무리인 것 같습니다.

 

바이오 하자드만 보면 공포 게임이 엄청 인기 있는 장르 같지만, 사실 이건 장르 특성이라기 보단 바이오 하자드 시리즈의 힘에 가깝습니다. 위의 이블 위딘에서 봤듯이 유명한 제작자가 만들었어도 판매량은 인상적이지 않기도 하고 말이죠. 게다가 바이오 하자드 시리즈는 영화도 몇 편이나 나올 정도이고, 좀비 게임을 제대로 만든 시초 격에 해당하는 시리즈입니다. 인지도가 상당히 높죠.

 

물론 레프트 포 데드처럼 좀비가 나오는데 천만을 넘긴 게임도 있습니다. (게임 소식 - 레프트 4 데드 시리즈 판매량 1200만장 달성 (playwares.com)) 하지만 이런 게임은 공포가 중심인 게임이 아니기 때문에, 호러 중심의 게임은 판매량이 높지 않으나 바이오 하자드 시리즈는 다르다 정도로 볼 수 있을 것 같습니다.

 

결국 빌리지의 엔딩 비율이 저렇게 높게 나온 것은 공포 장르의 특성이 아니라, 시리즈 전작부터 꾸준히 쌓아온 게임성과 대중성 덕분이란는 얘기입니다. 높은 판매량과 관계없이 엔딩 비율은 갈수록 떨어져 간다, 즉 플레이의 매력은 갈수록 떨어져가는 시점이었는데 7편에서 부터 반등하기 시작하여 리메이크 시리즈로 확고히 대중들의 마음을 사로잡았고, 이렇게 기반을 다져놓고 나온 빌리지는 게임 자체의 높은 완성도로 이렇게나 높은 엔딩 비율을 보여줄 수 있었던 것입니다.

 


해당 파트를 플레이 중인 유저가 엔딩까지 보는 비율

현재 플레이 중인 유저를 기준으로 엔딩까지 가는 비율이 50%를 넘으면 남는 사람들이 더 많아지는 곳이기 때문에 사람들이 정착하기 시작하는 지점으로 봐도 괜찮을 것 같습니다. 하지만 이 게임은 그냥 시작부터 63.5%입니다. "네 명의 귀족들" 파트는 게임 플레이 30분 ~ 1시간 정도의 구간인데, 여기까지 간 유저들 중에서 72%의 유저가 엔딩까지 갑니다. 정말 대단하네요. 처음부터 60% 넘는데다 조금만 가면 70%라니.

 


전체적으로 이탈이 거의 없는 훌륭한 차트를 보여주지만 "성주의 마지막.." 파트는 이탈률 수치도 높거니와, 이전 파트보다 이탈률이 더 높아지는 모습도 보여주고 있습니다. 이 부분은 전체 게임에서 가장 아쉬운 부분일 것 같습니다. 

 

해당 파트는 드미트리스쿠 부인이 등장하는 구간으로 폐광 탈출 후 성에서 플레이하는 구간입니다. 기존에 데모로도 공개되었던 곳이죠. 이 부분에서 이탈이 많은 것은 당연해 보입니다. 전체 게임 중 가장 복잡한 구간이거든요.

 

Castle Dimitrescu Walkthrough & Map Guide | Resident Evil Village (RE8 / RE Village) - GameWith

 

링크의 해당 파트 맵을 보면 아시겠지만 상당히 복잡한데다, 밑에 짤린 거 보이시죠? 더 있습니다. 거기다 복잡하기만 한 것이 아니라 각 부분이 서로 연결되어 있기도 합니다. 이렇게 연결된 부분을 다 모아서 평면에 펼친다면 그 크기가 다른 실내 파트에 비해 상당히 크죠. 실내 중에서는 가장 큰 것 같네요. 

 

크기보다 더 복잡하게 만드는 건 개별 구역이 서로 이어져 있다는 건데요, 이전 글에서 얘기했듯, 갈림길의 수가 많으냐 적느냐보다 막힌 곳 없이 이어져 있는 것이 더 복잡하게 느껴집니다. 그 부분은 밑의 글에서 한 번 얘기한 적 있습니다. (물론 딱히 이론적 근거가 있는 건 아니고 그냥 제 생각입니다!)

 

[게임 정착과 이탈] 다크 소울 3 - 가장 많은 사람들이 만족하는 프롬 게임? :: GameDiff 게임 분석 (tistory.com)

 

 

이 외에도 해당 파트를 어렵게 만드는 것 중 하나가 까다로운 퍼즐입니다.

 

종을 울려야 하는 저 곳은 종이 어디에 있는지 발견하기 어렵습니다. 공략이 없다면 계속 헤맬 수 밖에 없는 곳이죠. 일정 횟수를 시도해 봤는데도 안 되는 상황이 나오면, 자신이 지금 하고 있는 것에 대해 의문이 들기 시작합니다. 여기서 종을 치는 게 아닌가? 그러다 해당 방에서 나가서 다른 가능성을 고민해보게 됩니다. 그러면 경우의 수가 엄청나게 늘어나기 시작하고, 앞서 들어갔던 방에는 다시 안 들어갈 가능성이 높기 때문에 계속 헤맬 가능성은 더 커지게 됩니다.

 

 

나를 쫓아다니는 드미트리 부인도 짜증나는 요소입니다. 물론 불멸의 적이 나를 쫓아오는 시스템은 RE2/3에도 있던 요소입니다.

 

하지만 RE2/3은 3인칭인 덕분에 시야가 넓은데다, 배경 자체도 홀, 도서관 등 넓은 공간이 많이 등장합니다. 하지만 빌리지는 홀이 넓기는 하지만 RE의 공간만큼 넓지는 않고 오히려 좁은 통로나 방 등이 대부분인데다 1인칭 시점이어서 시야도 좁습니다. 그렇다보니 상대적으로 적을 미리 발견하기도, 그리고 따돌리기도 쉽지 않습니다. 제가 할 때는 아예 플레이가 막힐 정도는 아니긴 했습니다만, 라이트 유저에게는 크게 작용할 수 있지 않을까 싶습니다.

 


이 외에 짚어보고 싶은 부분 중 하나는 개별 스테이지의 분량입니다.

 

위 참고 영상 기준 각 업적(트로피) 달성 시간

위의 영상을 기준으로 해당 업적을 달성한 시간을 살펴보면 각 스테이지 별로 거의 1시간 정도 걸리도록 배분이 되어 있습니다. 영상은 공략을 알고 한데다 100% 달성 기준이기 때문에 실제와는 좀 다를 수도 있지만 적어도 각 스테이지를 비슷하게 만들기 위해 노력했다는 건 느껴집니다.

 

물론 드미트리 부분은 분량 조절에 실패해서 이탈률이 높게 나오긴 했지만요..

 

그래도 이렇게 깔끔(?)한 구성이, 늘어지지 않고 계속 몰입감 있게 게임을 지속하는 데에 공헌한 것 같습니다. 보통 스테이지 중간에 게임을 끝내고 나면 다음에 다시 할 때 이어지지 않아서 헷갈리는 경우가 종종 있는데, 저런 구성이라면 하나하고 끝내면 깔끔하게 끝낼 수 있기 때문에 플레이의 연속성도 헤치지 않고 다음에는 어떤 게 나올까 기대감이 남아있기 때문에 또 하고 싶은 마음이 들테니 좋은 것 같습니다. 물론 소울류처럼 스테이지 하나가 엄청 힘들면 지쳐서 더 안 하고 싶을 수도 있지만 이 게임은 그렇게까지 어려운 게임은 아니니 그런 일은 잘 없지 않을까 싶습니다.

 


이 외에도 이 게임을 많은 사람들이 끝까지 한 이유를 찾아보자면 매력적인 적 캐릭터가 아닐까 싶습니다. 사실, 이게 가장 큰 것 같기도 합니다.

 

아예 초반부, 그러니까 약 1시간 정도 플레이 했을 때 모든 적 보스를 다 보여줍니다. 외모가 흉측한 괴물, 인형 괴물 이런 애들처럼 그동안 공포물에서 많이 봐왔던 애들도 있습니다. 하지만 하이젠베르크는 겉보기엔 그냥 노숙자인데 대단한 염력같은 힘을 갖고 있는데다 라이칸들을 막 부리니 카리스마가 막 뿜어져 나옵니다. 그러다보니 외모와 카리스마의 차이에서 오는 묘한 느낌이 일기도 합니다.

 

하이젠베르크 말고도 나머지 보스들도 이중성을 다 갖고 있습니다. 드미트리 부인은 부인이라면 일반적으로 생각했을 때 큰 힘이 없는 존재로 생각되기 마련입니다. 하지만 거대한 존재는 큰 힘을 가진 무서운 존재로 생각되죠. 이 2가지 모습을 다 갖춘 게 드미트리 부인입니다. 그리고 인형의 형태를 한 보스, 뭐 이건 굳이 말 안해도 되겠죠. 또한 모로였나? 흉측한 물고기 보스는 생긴 건 제일 흉측하지만 흉측한 사람에게 기대(?)하는 포악함이 없습니다. 멍청함만 있죠. 어떻게 보면 순수하게도 느낄 수 있는데 이런 반대되는 성질을 역시 얘도 한 몸에 가지고 있습니다.

 

그 외에 마더 미란다. 마더 테레사처럼 성스럽고 자애로운 존재에게 붙이는 이름을 갖고 있습니다. 그리고 비주얼도 이 중에선 가장 정상적인 것처럼 보입니다. 하지만 저런 사람이 이 무서운 보스들을 말로 제압하는 카리스마를 갖고 있습니다.

 

이렇게 상반되는 성질을 한 몸에 가진 괴이한 존재들을 마주한 상황은 극히 당황스러울 수 밖에 없습니다. 계란은 깨지기 쉬운 물체라는 생각을 하기 마련인데 이 계란으로 바위를 깨는 상황을 마주한다? 이게 대체 무슨 일이지? 그저 충격받은 채로 굳어서, 당황스러운 지금 상황을 이해하려고 애쓰지 않을까요? 플레이어도 왜 이런 것들이 존재하는 거지? 이런 의문을 가지고 지금 상황을 이해하려고 애쓰지만 도대체 어떤 존재인지 감이 잡히지 않아 이해를 할 수 없는 그런 상황만 반복되고 있는거죠.

 

그 덕분에 적 보스들은 대체 무엇인가 더 알고 싶어서 얘네들을 만나고 싶단 생각도 드는 것 같습니다. 그래서 저는 이 게임을 끝까지 하는데 가장 큰 힘이 되었던 건 이런 적 캐릭터가 아니었나 싶습니다.

 


공포 게임의 경우 비주류라는 선입견이 있었는데 바이오 하자드는 그런 게임이 아니라는 걸 여실히 증명해 준 것 같습니다. 사실 다른 공포 게임의 판매량을 보면 그닥 높지 않아서 바이오 하자드만 가지고 공포 게임은 주류 장르다라고 주장하는 것은 무리가 있긴 합니다. 그럼 다시 정정하겠습니다. 공포 게임이 인기가 높은 장르는 아니지만, 대중성을 얻기 불가능한 장르는 아닙니다. 바이오 하자드가 그걸 해냈으니까요.

 

높은 판매량, 그리고 논란 하나없이 나온 높은 엔딩 비율. 이것은 수많은 사람들이 이 게임을 만족하면서 플레이했다는 의미일 것입니다. 그만큼 바이오 하자드 빌리지가 잘 만든 게임이라는 얘기인 것 같습니다. 그리고 이러한 대중의 지지는 오랜 시간 시리즈를 거치면서 쌓아온 기반 위에서 이뤄진 것이기 때문에 다음 작 또한 좋은 결과가 나타나지 않을까 생각됩니다.

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