출시일 : 2020.01.16 (PS4) / 2021.03.02 (PS5)

확인일 : 2022.01.14 (PS4 AS / PS4 WW / PS5)

플레이타임 : 44.5h

참고영상 : https://youtu.be/4b0TPckgaAc

 

*아래에 나오는 영문 스크린샷과 챕터별 소요시간은 위의 참고 영상 기준입니다.

*위 영상은 중간중간 편집된 부분이 있고, 사이드 퀘스트가 영상에 포함되어 있는 경우도 있어, 100% 풀게임 메인퀘스트 플레이 영상은 아닙니다.

*하드가 부족해서 쓸모없는 걸 지운다는 게 제 용7 플레이 영상을 지워서... 제 플레이 타임은 없습니다.

 


챕터별 클리어 비율 차트입니다.

 

주황과 녹색 차트는 주황은 아시아, 나머지는 그 외의 지역을 의미합니다.

 

파랑과 빨강은 파랑은 클리어 비율, 빨강은 이탈한 비율입니다.

주황이 아시아

 

아시아와 다른 지역의 차이는 이미 기존에 저지 아이즈와 용과 같이 6에서 살펴봤기 때문에 예상에서 크게 벗어나진 않았습니다. 저지 아이즈와 용과 같이 6의 중간 정도 되는 것 같네요.

 

https://gamediff.tistory.com/37

 

[게임 정착과 이탈] 저지 아이즈 - 사신의 유언

출시일 : 2018.12.13 (아시아) 확인일 : 2021.12.04 Judge Eyes: 死神の遺言 Trophies • PSNProfiles.com 플레이타임 : 27.5h How long is Judgment? | HowLongToBeat / 18~20h (작성자 플레이타임) 용과같이..

gamediff.tistory.com

 


용과같이 6 차트는 2021.12 기준

전작과 비교해서 인상적인 부분 중 하나가 초반부의 이탈률의 변화입니다. 같은 비아시아권 자료를 살펴보면 챕터 2까지의 이탈률이 상당히 많이 줄어들었습니다. 물론 WW(AS 이외의 지역) 자료라고는 하지만 그게 6때와 7때가 100% 동일하다는 확실한 증거는 없습니다. 가끔 한국이 EU에 들어가기도 하는 등 지역 구분이 이랬다 저랬다 하거든요. 하지만 상식적으로 생각했을 때는 6의 비AS 지역과 7의 비AS 지역이 같다고 보는게 맞을테니, 같다고 치고! 얘기를 해보겠습니다.

 

6과 7에서 가장 많이 달라진 것은 캐릭터, 배경, 전투 이 3가지입니다.

 

새로운 배경은 3챕터에서나 나오니 별로 관련이 없겠네요.

 

6편은 시리즈에서 계속 활약하던 캐릭터가 주인공이다보니 아무래도 전작의 배경 이야기를 모르면 몰입하기 어렵습니다. 7편의 캐릭터들은 새로 등장했다보니, 처음 접하는 유저들도 부담없이 시작할 수 있습니다. 이 부분이 이탈을 줄이는데 긍정적인 역할을 했을 수도 있을 것 같습니다.

 

하지만 아무래도 가장 크게 달라진 것은 전투입니다. 실시간 액션에서 턴제 전투로 완전히 달라졌습니다. 플레이의 가장 큰 부분을 차지하는 것이 전투다 보니 끼치는 영향력도 클 수 밖에 없습니다. 그런 면에서 본다면 달라진 전투 시스템이 좋은 반응을 얻었고 초반부의 이탈률을 낮추는데 큰 역할을 했다라고 볼 수 있을 것 같습니다.

 

특히나 2장에서는 지하 던전 플레이가 거의 한 시간 내내 이어지는데도 이탈이 많지 않았습니다.

 

 

 


용과 같이 7만을 살펴봤을 때 가장 눈에 띄는 부분은 4, 5장입니다.

 

4장이 이제 막 3명이 모여서 바닥에서 배트 뽑고 본격적으로 시작하는 단계입니다. 거기서 뭐가 젤 어려웠던가를 떠올려 보면 많은 분들이 저기라고 하지 않을까 싶습니다.

 

 

 

4장 플레이 중에 저기 야쿠자 건물로 들어가야 하는데, 들어가려고 말을 걸면 준비가 부족하다고 하고, 방어구와 악세를 끼고 오자고 합니다.

 

단순히 방어구와 악세를 끼고오자 정도의 대사만 하기 때문에 어디서 뭘 사야 하는지는 본인이 찾아야 합니다. 근처에 상점이 있긴 한데, 지도에서 안 가본 곳은 검게 가려져 있어서 운이 나쁘면 가까운 곳에 있는 상점을 놓칠 수도 있습니다.(가게는 검게 가려진거 상관없이 다 표시되네요. 잘못 기억했습니다.) 가게 이름도 무기점 같지 않았던 것 같기도 하네요. (위의 플레이 영상 링크도 살펴보시면 더 멀리있는 상점으로 가서 헤매는 장면이 나오기도 합니다.) 상점을 못 찾는 건 헤매다 보면 해결되기는 하지만 살짝 짜증이 올라오죠. 그 상태에서 계속 게임을 하게 됩니다.

 

여기서 더 큰 문제가 다가옵니다. 바로 장비의 가격입니다.

 

 

 

전투에서 이겨도 몇 백엔 정도 주기 때문에 돈이 부족합니다. 오죽하면 자판기 밑에 뒤져서라도 돈을 모을까요? 결국은 돈을 모으기 위한 노가다성 전투를 할 수 밖에 없습니다. 이런 플레이에 부담이 없는 분들에게는 별 것 아닌 것일 수 있지만, 이런 단순 렙업 플레이를 싫어하는 사람들에게는 했던 걸 계속 반복해야 하는게 힘겨울 수도 있습니다. 

 

사실 4장에는 저 악세/방어구 부분 이전에도 힘든 구간이 있습니다.

 

 

방어구/악세 단계에 가기 전에 스토리를 진행하다보면 좀 먼 곳으로 자동으로 가는 순간이 있는데, 이 근처의 적들이 문제입니다. 적들이 지역별로 난이도가 정해져서 움직이고 있는데, 이 곳의 적들은 더 세거나 좀 버겁거나 합니다. 좀 갑작스럽게 달라지는 느낌이 있어서 사람들이 싫어할 만 합니다.

 

그 외에 스토리도 좀 아쉽긴 합니다. 조직 사이의 큰 음모에 휘말려서 죽다 살아난 주인공이고, 그 두목이 자신에게 왜 이런 일을 했는가가 가장 큰 갈등이자 궁금한 이야기인데, 갑자기 알바라는 소소한 작업을 하기 시작합니다. 각종 알바를 통해 시리즈의 B급 감성을 잘 드러내줄 수 있는 설정이긴 한데, 중요한 이야기는 잠시 뒤로 미뤄두는 느낌입니다. 여기서 하는 알바나 병원 일도 메인 스토리라고는 하지만 사실상은 서브 스토리급인데, 메인급으로 분량이 많으니 말이죠.

 

 

참고 영상 기준 메인 위주 챕터별 소요 시간

실제로 챕터별 소요 시간을 보면 4장의 분량이 제일 많습니다. 위의 링크 영상 기준으로 챕터별로 보통 2시간 정도 걸리는데, 4장은 4시간이 걸립니다. 그나마 전체 챕터 중 3시간짜리도 2개밖에 없는데 4시간짜리는 4장이 유일합니다.

 

*물론 노가다 플레이는 뺀 플탐입니다. 그거 합치면 후반부가 진짜 토나오죠.

*단순 이동이나 전투가 영상에서 편집된 경우도 있고 아닌 경우도 있어서 정확하다곤 할 수 없지만, 다른 챕터와 비교해서 어느 정도다 정도의 참고용으로는 유용할 것 같습니다.

 

정리해보자면 4장에서는 전개가 느려진 스토리, 밸런스 조절 실패로 인한 노가다 강요가 게임을 이탈하는 데 큰 영향을 끼친 것으로 보입니다. 물론 이때의 강제 레벨업은 후반에 비하면 아무것도 아니긴 하지만, 라이트 유저에게는 장벽이 될 만합니다.

 


5장도 4장과 마찬가지로 전투가 힘겨워서 노가다가 강제되는 편입니다. 

 

단순 레벨업 외에도 무기 업그레이드를 위한 재료 모으기, 직업 변환 시의 랭크 올리기 등 노력이 필요한 작업들이 너무 많이 쏟아지는 단계이기도 합니다. 특히나 레벨보다 돈 모으기가 더 까다로운데, 그나마 경영을 하면 돈을 더 수월하게 모을 수 있긴 하지만, 경영 미니 게임이 안 맞아서 바로 패스한 사람들은 그마저도 힘들 수 밖에 없습니다.

 

결국 4장을 견뎌낸 사람들도, 비슷한 플레이가 5장에서 반복되다 보니 이게 힘들어서 이탈한 사람들이 많았던 것이 아닐까 생각됩니다.

 


그 다음 이탈이 눈에 띄는 곳은 7장입니다. 6장부터는 엔딩까지 가는 유저들이 더 많아지는 시점입니다. 여기까지 온 유저의 55%가 엔딩까지 가네요. 이쯤되면 게임 이 안 맞는 사람들은 다 떨어져 나가고 남은 유저들은 정착하는 시점으로 봐줄만도 합니다. 그런데도, 4장 5장이라는 힘든 곳을 견뎌낸 유저들이 7장은 못 견디고 이탈했습니다.

 

 

6장

 

7장
7장

6장과 7장은 소요시간이 둘 다 2시간 정도입니다. 그리고 플레이도 전투가 연속으로 1시간 정도 이어지는 구간이 있는게 동일합니다. 스토리야 뭐 크게 진전되는 건 없고, 오히려 새로운 캐릭터가 등장하는 7장이 더 매력있어 보이기도 합니다. 그럼 이제 다른 건 전투의 난이도, 그리고 배경 정도입니다.

 

이 부분은 제 플레이 영상이 없어서 기억을 떠올리기가 좀 쉽지 않은데, 저 정도로 이탈에 차이가 난다는 건 아무래도 난이도에 차이가 있었던 게 아닐까 싶습니다.

 

그리고 저기 거미줄 지역이 좀 짜증났던 기억이 나네요. 거미줄 지역이 좁은 계단이 많고 중간중간 아이템이 흩어져 있다보니 왔다갔다 하게되는데, 그럴 때마다 아군 파티에 걸려서 이동이 답답합니다. 그리고 사람을 농락하는 건지, 눈 앞에 아이템이 있는데 갈 수 없는 경우도 많았습니다. 안 그래도 이동하는 거 때문에 짜증나는데 적들이 하회탈을 쓰고 나왔네? 아니 이것들이 날 놀리나? 왜 저 웃고있는 양반탈을 쓰고나와? 그냥 해 본 헛소리긴 하지만, 진짜 좁은 데서 이동하기 너무 답답했네요.

 

뭐 여하튼 비슷한 구성인데 이탈이 늘었다는 건 이동이 좀 짜증났고, 난이도에 문제가 있었다 이런 이유가 아닐까 싶습니다.

 


 

10장

9장과 10장도 이탈이 늘어납니다. 계속 같은 얘기를 하는데 역시 전투 밸런스 문제가 가장 크지 않을까 합니다. 사실 전투말고는 플레이가 별 것 없거든요. 기본적인 것들이 안 맞았던 사람들은 그 전에 다 떨어져 나갔을테니 전투가 힘겨워서라는 것 외에는 잘 안 떠오르네요.

 

 


그리고 가장 힘든 곳, 12장입니다. 전체의 5.8%라는 비율도 꽤나 높은 수치이긴 하지만, 현재 플레이 중인 유저 기준으로는 12.7%에 달하는 수치입니다. 거의 초반 이탈 비율하고 비슷한 수준이네요.

 

 

12장

일단 시작부터 300만엔이 필요하다고 말하고 시작합니다. (300만보다 적게 모아도 됐던 거 같기도 한데 여튼) 많은 돈을 모으는 노가다가 필요하죠. 돈 모으기 가장 좋은 건 경영이라서 결국 경영 미니 게임이 반강제되는 상황입니다. 저는 재밌게 하긴 했지만, 경영 게임이 재미없었던 사람은 곤혹스러울 수 밖에 없습니다.

 

돈을 모았다고 끝이 아닙니다. 위 링크의 플레이 영상 기준으로 11장까지만 해도 30초중반 정도의 레벨로 플레이했는데 갑자기 12장에서 50레벨 정도 되는 적들이 튀어나옵니다.

 

이건 진짜 너무 하네요. 

 

 

12장

 

거기다 레벨 노가다를 하라고 아레나까지 친절하게 만들어 두셨습니다. 하... 그냥 난이도 밸런스 조절을 더 잘 했어야지 ㅠㅠ 

 

결과적으로 이런 레벨업 강제때문에 많은 비율의 유저들이 이탈을 하고 맙니다. 사실 제가 개인적으로 느꼈던 어려움과 짜증과 분노에 비해서는 이탈률이 생각보다 적다는 생각도 듭니다. 저 같은 경우 이런 렙업 노가다를 싫어하기 때문에 진지하게 접을까 고민했었는데, 매몰 비용같은 건 생각 안 하는 평범한 인간이라 지금까지 한 게 아깝다는 생각에 억지로라도 깼습니다.

 

이런 난이도 급상승 구간은 마지막 15장에서도 나타납니다. 

 

 

15장

마지막 구간에선 60레벨 적도 나오는데, 문제가 50레벨 이후에는 레벨이 더 잘 안 오릅니다. 지하 던전에서 노숙자 잡는 게 그나마 레벨업에 도움이 되는 방법이긴 한데, 그 방법을 모르는 사람들은 정말 힘들게 레벨업을 할 수 밖에 없습니다. 마지막쯤 가게되면 엔딩을 보기 위해 이탈률이 줄어드는 게 보통인데, 그렇게 어려운 노가다 구간을 다 견뎌온 충성 유저들도 마지막 노가다는 힘들었는지 꽤나 많은 비율로 이탈을 해 버립니다.

 


 

서양 쪽은 4, 5장에서 이탈하는 비율이 아시아보다 훨씬 높습니다. 아시아가 노가다성 반복 플레이에 내성이 더 강한 것 같네요. 다르게 말하면 라이트 유저 비중이 서양이 더 높다, 혹은 두 지역의 성향이 다르다 정도로 얘기할 수 있을 것 같습니다.

 

재밌는 건 12장과 15장입니다. 아시아에서도 꽤나 높은 비율로 이탈을 합니다. 플레이 중인 유저 기준으로는 서양보다 훨씬 낮긴 하지만 그래도 전체 중에서는 높은 비율입니다. 이미 렙업 강제 플레이는 많이 겪고 그걸 극복하면서 후반부에 왔는데도 여기서 포기한다는 건, 여기가 그만큼 심했다는 거죠.


 

난이도 급상승 구간은 제작진의 의도일 것입니다. 하지만 앞서 봤던 4, 5장이나 12장, 15장 모두 그런 난이도 급상승 때문에 이탈한 유저들이 많습니다. 이런 난이도를 통해 주려고 했던 재미가 있겠지만, 그게 제대로 전달되지 못하고 부정적인 결과로 나타난 게 더 크게 느껴집니다. 이탈한 유저 숫자는 물론이거니와 이탈하지 않고 넘은 유저라고 하더라도 저 과정을 재미있게 느꼈을지는 의문이거든요.

 

이러이러한 경험을 위해서 이렇게 만들었다하는 제작자의 의도보다, 유저들이 어떻게 느꼈느냐 하는 것이 더 중요합니다. 그런 면에서 저렇게 눈에 띄는 이탈 구간은 단점이 너무도 선명하게 보여서 좋게 평가하긴 힘들어 보입니다.

 


PS5 버전은 PS4 버전과 다른 결과를 보여주고 있습니다. 초반부의 이탈이 상당히 높습니다. 초반에 잠깐 하고 접은 사람이 저렇게나 많습니다.

 

구체적인 자료가 없어 추측할 수 밖에 없지만, 1장 이탈의 대부분은 PS4 버전을 클리어했던 사람들이 아닐까 싶습니다. 더 향상된 그래픽이나 프레임으로 다시 하려고 재구매하기는 했는데, 또할려고 하니까 그 힘들었던 12장의 악몽이 생각나서 접은게 아닐까 합니다. 저는 PS5로 다시 하면서 4장까지 가기는 했지만, 이걸 어떻게 다시하나 하는 생각에 접었거든요.

 


 

게임의 정착과 이탈이라고 했으면서 이탈에 대해서만 계속 얘기하는 것 같네요. 하긴 세상에서 제일 쉬운 게 까는 거니깐..

 

이 게임의 매력 또한 분명합니다. 용과 같이 시리즈가 가지고 있는 B급 감성의 재미가 여전히 잘 살아있습니다. 그리고 또 새로 도입된 전투가 많은 사람들에게 긍정적으로 받아들여 진 것 같습니다. 전투 자체의 재미도 재미지만, 전투를 통한 캐릭터 성장, 무기 획득과 업그레이드, 직업 전환 등 RPG 시스템의 기본 재미 요소를 용과 같이에 맞게 잘 가져왔다는 생각이 듭니다. 단순 반복 노가다가 지나치게 많다는 점은 아쉽긴 하지만 전투 및 성장 관련 시스템은 충분히 재미를 느낄 수 있을 정도로 만든 것 같습니다.

 

 

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