출시일 : 리부트 2013.03.05 / 라이즈(PS4) 2016.10.11 / 쉐도우 2018.09.14
확인일 : 2021.12.29 리부트 (PS3 / PS4 / PC) 라이즈 (PS4 / PC) 쉐도우 (PS4 / PC)
플레이타임 : 11.5h 13.5h 12.5h / 7h 7h 8h (작성자 플레이타임 / 주로 메인만 플레이)
*리부트는 엔딩 외에 메인 스토리 진행 상황을 확인할 수 있는 업적이 없어 차트가 없습니다.
*쉐도우의 차트는 편의상 미션으로 표기하였지만, 해당 미션 중간에 획득하는 업적도 있어서 파란색 % 수치가 꼭 해당 미션을 완료한 사람을 의미하는 것은 아닙니다. 다만 그래도 크게 차이는 나지 않을테니 대략적으로 비슷하게 보시면 될 것 같습니다.
*업적 별로 소요 시간에 차이가 큽니다. 비슷한 길이 혹은 납득할 만한 길이로 재조정한 차트도 따로 본문에 있습니다.
우선은 엔딩 비율부터 살펴보겠습니다. 플스 버전만 봤을 때는 리부트 툼레이더가 가장 높습니다. 3연작 중에서 리부트의 평이 가장 좋기 때문에 콘솔만 봐서는 엔딩 보는 비율도 작품 수준따라 가는 것만 같습니다.
하지만 PC 버전을 살펴보면 또 다릅니다. PC 버전은 라이즈의 엔딩 비율이 가장 높네요. 많은 사람들이 리부트를 최고로 치긴 하지만, 저는 라이즈와 리부트 둘 다 비슷하게 좋았습니다. 리부트는 스토리가 좋았.. 다기 보다 라라의 성장을 잘 그려낸 것 같았고, 라이즈는 그래픽, 스토리 등에서 전체적으로 만듦새가 깔끔한 느낌이었습니다. 게임 플레이는 전투에 차이가 있긴 했지만 재미 면에서는 저는 비슷했습니다. 개인적으로 플레이의 재미는 비슷한 시기에 나왔던 언차티드 4보다 더 나았습니다. 언차가 연출이나 캐릭터 매력, 비주얼이 더 낫긴 했지만요.
PS Plus 무료의 경우 갈수록 회원수가 늘어나고 있기 때문에 가장 최근작인 쉐도우에 무료 유저의 유입이 가장 많았을 것입니다. 그렇기 때문에 저렇게 쉐도우에서 낮게 나온 게 아닐까 싶기도 합니다.
물론 정확한 숫자를 알 수가 없어서 그냥 추정이기 때문에 결국은 PC 버전의 결과로 판단하는게 무난해 보입니다. 셋 다 엔딩까지의 몰입도는 비슷한 수준이다 이렇게 말이죠.
당연한 얘기지만 굳이 해보자면, 엔딩 비율은 끝까지 할만한 정도의 몰입감, 만족감을 준다는 얘기일 뿐이며, 그 크기는 가늠할 수 없습니다. 내가 끝까지 재밌게 본 영화라도 각각의 평점은 다를 수 있으니 말이죠. 쉐도우가 툼레이더 리부트보다 엔딩 비율이 높다고 더 괜찮다고 할 수 없다는 겁니다. 실제로 메타크리틱 점수도 그렇고 유저 평가도 그렇고 쉐도우가 시리즈 내에서 가장 아쉬운 작품입니다.
일단 라이즈의 경우 피씨 버전의 클리어 비율이 PS4 보다 10% 가까이 높습니다. 그렇다고 이걸 가지고 PS Plus 무료의 영향이다라고 판단하기는 좀 힘든게, 피씨가 콘솔보다 클리어 비율이 높은 경우가 많습니다. 의심은 가지만 확신은 할 수 없는 그런 상황이네요.
실제로 Control의 경우도 스팀의 엔딩 비율이 30.9%나 됩니다. (Steam Community :: Control Ultimate Edition :: Achievements) 콘솔에서는 15~20% 정도였는데 말이죠. (예외적인 국가가 하나 있긴 한데, 이건 나중에 다른 글에서 정리해보겠습니다)
일단은 콘솔보다는 피씨 버전 차트를 기준으로 두고 살펴보겠습니다. 어차피 수치만 차이날 뿐 양상은 비슷해서 뭘 보나 상관없을 것 같습니다.
위의 차트에 나온 업적들은 해당 업적을 완료하는데 걸리는 시간이 다 들쭉날쭉해서 시간을 가능한 비슷하게 맞춰서 다시 아래와 같이 정리해 보았습니다. 괄호 안의 숫자가 해당 업적의 소요 시간입니다. 라이즈의 경우 해당 시간은 제 플레이 영상 기준입니다.
이제 좀 납득할 만한 수준으로 바뀐 것 같네요.
다만 좀 난감한 게, 이탈의 원인을 찾기가 좀 어렵긴 합니다. 뭔가 특출나게 모난 부분이 있는 건 아니거든요. 무난한 블록버스터 느낌? 그래서 이유를 찾는게 좀 억지스럽기도 한데, 전작과의 차이점 위주로 한 번 얘기해 보겠습니다.
"보기보다 터프한 걸" 파트에서는 벽타기, 퍼즐, 탈출을 경험할 수 있습니다. 전투는 거의 없는 수준이라 이건 무시하면 될 것 같습니다.
초반부의 이탈은 어느 게임에나 있게 마련이라서, 라이즈의 초반부 이탈 역시 놀라운 편은 아닙니다. 하지만 이 파트를 넘어갔다면 이탈하는 사람이 많이 줄지 않을까 생각했는데 의외로 계속 비슷한 수준으로 이탈이 이어집니다.
"이상한 아저씨"에서는 본격적으로 전투를 경험하게 됩니다. 여기서 제대로 된 전투를 사실상 처음 겪다보니 전투가 안 맞다면 재미를 못 느낄 수도 있겠네요.
초반에 활만 있는 건 라이즈와 전작인 리부트 모두 동일하지만 리부트에서 활만 있는 순간은 인간 적이 없을 때 였습니다. 인간형 적과 싸울 시점이 되었을 때는 총과 활을 모두 획득하고 시작합니다. 때문에 시원한 총질로 전투를 하건, 활로 암살을 하건 원하는 대로 플레이가 가능했죠.
라이즈도 총을 얻는 시간은 초반 1시간 경과 쯤으로 리부트와 동일하지만 여기서는 총을 얻기 전에 인간형 적들과 몇 번 전투를 강제적으로 치루게 됩니다. 이 때는 암살 플레이가 거의 강제되죠. 상대는 총이고 난 활이니까요. 몇 명 정도는 암살로 끊어내고 시작해야 전투가 할 만합니다.
이 구간에서 시선돌리기 방법을 알려주는 것 자체가 은신 플레이를 의도하고 게임을 만들었다는 걸 잘 보여주는 것 같습니다. 저는 은신 플레이를 좋아하기 때문에 이런 설계가 나쁘진 않았습니다. 하지만 전작같은 경우는 시원시원한 총싸움이 많았기 때문에 이런 걸 기대하고 시작했던 분들에게는 아쉬웠을 것 같습니다. 여기서 조금만 더 가면 총싸움이 많이 나오긴 하지만 뒤에 뭐가 어떻게 나올지는 모르니 에이 모르겠다하고 접었을 수도 있겠네요.
그 다음인 "봉화를 올려라" 단계에 가면 또 10% 넘게 이탈이 일어납니다. 전 단계에서 전투까지 경험해 봤으면 진짜 할 거 다 한 것 같은데 여기서도 이탈이 꽤나 생기네요.
이 단계에선 전면전이 강제되는 상황이 많이 발생합니다. 문을 열고 나갔더니 적이 나를 먼저 공격하는 거죠. 그래서 전투를 많이 하게되는데, 이 전투가 또 전작과 느낌이 다릅니다.
리부트에서는 전장의 크기가 대체로 더 큰 편입니다. 시야도 뚫려 있구요. 위의 리부트 스샷 첫번째의 전장은 저기서 뒤에 더 이어져 있습니다. 두번째 스샷도 공간이 넓고 시원시원하죠. 반면 라이즈는 구역이 더 작습니다.
하지만 적들의 수는 단순히 체감 상으로는 많게 느껴집니다. 공간도 작은데 적 수는 꽤 되다보니 가까이서 전투를 하는, 그러니까 가까이서 총을 쏘는 경우가 많아지고, 적들이 나를 근접 공격을 하는 빈도도 훨씬 많아집니다. 전작과는 전투의 느낌이 다릅니다. 가끔은 이게 짜증날 때도 있습니다. 총도 제대로 못 쏘고 계속 왔다갔다만 하는 상황도 나오거든요.
그 외에도 리부트에서는 점차 새로운 무기를 주거나 다른 패턴의 적 등장 등 전체적으로 전투에 더 신경을 썼다는 게 느껴지는데, 라이즈는 그런 게 좀 덜 합니다.. 그렇다보니 전투에 대한 불만으로 이탈한 사람들도 있지 않을까 하는 생각을 해봅니다.
사실 정확하게 알기는 힘듭니다. 라이즈의 전투에 만족한 사람이 더 많았을 수도 있죠. 하지만 저 구간에서 가장 특징적인 부분은 전투였던 것 같아, 저는 전투가 이탈에 영향이 끼친 게 아닐까 하는 생각이 듭니다.
"사건의 열쇠" 부터는 이탈률이 많이 낮아집니다. 이 후부터는 딱히 다른 경험을 할 것도 없고, 할 만한다고 느낀 사람들만 남았으니 이제는 이탈이 거의 없어진 게 아닐까 싶습니다. 그런데 마지막 부분에서 이탈이 더 늘었네요. 소요시간이 "잊혀긴 길"보다 더 길긴 한데, 일반적으로 끝날 때쯤 되면 엔딩을 보고 싶어서 이탈률이 많이 줄어드는데, 여기는 되려 늘었습니다.
마지막 파트는 전투가 좀 어렵습니다. 보통의 총싸움 게임을 생각하면 그렇게 어렵다고 할 건 아닌 거 같은데, 그동안 플레이 해왔던 라이즈 내의 전투 수준을 생각하면 좀 어렵습니다. 적들이 몰아서 나오거든요.
저기 스샷의 갑옷 입은 애들은 숫자도 많은데다 근접 공격이라서 계속 움직여야 합니다. 적당히 나오면 움직이면서 공격하고 피하고 하는 게 재미일 수 있는데, 좀 많다 싶습니다. 그나마 샷건이 있으면 할만하지만, 라이트 유저는 총알을 금방 다 써버리겠죠. 잘 못 맞히니까요. 그리고 보스인 헬기도 나오는데 얘도 인간형 쫄과 같이 등장합니다. 쫄도 공간 크기에 비해서 많이 나와요. 거기다 헬기가 사격까지 해대니, 계속 움직여야합니다. 거기다 폭발 때문에 순삭 당하는 경우도 종종 발생하구요.
마지막 부분에서 이전까지의 플레이와 가장 다른 게 전투라고 생각하기 때문에, 이런 전투가 이탈에 영향을 가장 많이 준 것이 아닐까 생각합니다. 이 파트의 퍼즐이.. 좀 많이 움직여야 해서 번거롭긴 했지만 못 할 정도는 아니었던 것 같고, 파쿠르가 싫은 사람들은 초반에 떨어져 나갔을 테니 말이죠.
*추가
에픽에서 무료로 푼 김에 라이즈를 다시 끝까지 달려봤는데 마지막 파트는 역시 전투가 제일 문제긴 했지만 퍼즐도 좀 문제였습니다.
라이즈의 퍼즐이 전체적으로 어려운 편은 아니지만 마지막 퍼즐이라고 할 수 있는 세번째 투석기 퍼즐은 좀 까다롭습니다. 오랜 만에 해서 헤매다가 겨우 생각나서 깨긴 했는데, 혹시나 해서 검색을 해봤더니 마지막 투석기 퍼즐은 조회수가 19만회 짜리도 보이네요. 검색을 안 하고 헤매다 겨우 넘긴 사람들도 있을테니 마지막 퍼즐은 정말 까다로웠다고 봐도 될 것 같습니다. 좀 짜증나는게 머리를 써서 고민해야하는 종류가 아니라, 이걸 이런 용도로 써야한다 뭐 이런 거라, 풀이를 알고나면 더 어이없고 허탈하죠.
이제 리부트 3연작 중 가장 최신작인 쉐도우 오브 툼레이더 입니다.
여기서 가장 먼저 살펴보고 싶은 게 미션 1의 이탈입니다.
미션 1에서 저정도 이탈이면 준수한 거 아닌가 싶은데, 저 미션1이 약 9분짜리입니다. 컷씬 빼면 실제 플레이는 한 3~4분 정도 됩니다.
다만 플레이의 대부분이 암벽 등반이긴 하죠. 컨트롤도 그렇고 쉐오툼도 그렇고 그냥 이동만 하는데도 많은 사람들이 이탈했습니다. 이런 극초반의 이탈은 대체 어떻게 봐야하나 난감하긴 합니다. 게임을 하고 싶어서 샀을테고, 실행을 안 한 사람들은 통계에 안 잡혔을 것 같은데 몇 분 하고 그만두는 건 뭐 어떻게 봐야 할까요? 궁금하네요.
뒤이어 미션 2~3의 경우 피씨는 이탈률이 그렇게 높지 않은데 PS4는 이탈률이 상당히 높습니다. PS4는 17.3%로 PC와 10% 넘게 차이납니다.
앞서 피씨(스팀)의 경우 클리어율이 콘솔보다 높은 경우가 많기 때문에 PS Plus 무료 유저의 영향이 어느 정도인지 파악하기 어렵다고 얘기를 했었는데요, 대체로 피씨가 높다고 해도 이탈률 수치 차이가 크게 차이 나지 않았는데 반해서, 여기서는 수치 차이도 엄청 크게 납니다.
저는 저건 무료 유저의 영향이다라고 결론을 내리겠습니다!
사실 무료 유저 때문이겠지하고 의심은 강하게 가지만 증거는 없는 사례긴 한데,(블러드본처럼 열성 변태, 아니 열성 팬들이 무료 이전의 트로피 기록 정리해놓은 건 없더라구요) 그래도 맞다고 쳐야 할 말이 많아지니까 그냥 그렇다고 치고 한 번 생각해 보겠습니다.
미션 2~3에서는 미행 -> 암살 -> 파쿠르(+수영) -> 퍼즐 -> 전투의 과정을 거칩니다.
전작과 다른 점은 일단 미행 파트겠네요. 사실 이건 단순 이동이라서 재미 요소가 있는 플레이라고 하긴 힘듭니다. 어쌔씬 크리드의 미행처럼 들킬 위험이 있다거나 특수한 행동이 필요하거나 한 게 아니거든요. 그냥 게임의 비주얼을 잘 보여주면서 게임을 진행시키기 위한 선택이 아니었나 싶습니다.
문제는 이게 지루합니다. 들킬까봐 쫄리는 척하지만, 뭐 별로 그렇게 와닿지도 않구요. 그리고 적 캐릭터가 크게 매력이 없습니다. 미행하는 시점에선 어떤 매력이 있는지 알지도 못하는 시점이기도 하네요. 잘 모르는 애를 이렇게 정성들여서 따라가라고 하니 좀 답답합니다. 그냥 빨리 딴거 했으면 좋겠는데 싶죠.
그래도 시각적으로 임팩트가 있었으면 그거 보는 맛이라도 있었을텐데, 이국적인 느낌은 들지만 인상적이진 않았습니다. 그렇다고 이 파트 때문에 접을 정도인가? 그 정도는 아닌 것 같습니다만 인내심 게이지를 꽤나 채워버리기는 합니다.
미행이 끝나면 튜토리얼 성격의 암살 처치를 하고 그 후에 암벽타기를 시작합니다. 시리즈 내에서 갈수록 암벽 등반이 많아지는 것 같습니다. 단순히 점프나 오르기 등으로 한 칸 올라가는 게 아니라 아예 벽을 찍고 타는 등반 말입니다.
오픈 월드 게임의 파쿠르(벽타기)는 대부분 선택 가능하거나, 하고 싶을 때 할 수 있습니다. 언덕을 오르는 거면 파쿠르를 안 하고 탈 것으로 돌아갈 수도 있고, 탑을 올라야 하는 거면 아예 안 해도 되거나, 나중에 자기가 원할 때 하면 되죠. 하지만 일직선 게임은 그렇지가 않습니다. 하기 싫어도 게임을 진행하고 싶다면 지금 이 순간 해야 합니다.
앞서 미션 1에서 바위 덩어리에서 빠져나오기랑 암벽 등반, 합쳐서 3~4분 하는데도 많은 사람들이 이탈했습니다. 미션 2에서도 암벽 등반이 나오는데, 앞서 얘기했던 지루한 미행을 거친 상태에서 또 지루한 암벽 등반을 해야 합니다. 시리즈에 별로 관심 없었던 사람이라면 떨어져 나갈 만 해 보입니다.
뒤이어 약간의 유적 내부 탐험을 거친 뒤 간단한 퍼즐입니다. 스캔하면 오브젝트 강조도 해주기 때문에 크게 어려운 건 아닌 거 같긴 한데, 시리즈 팬이 아니면 당혹스러울 수도 있을 것 같습니다.
위의 스샷과 같은 상태에서 대사는 카트를 당기면 되는 것처럼 나오는데 수레가 저 방향에서는 크랭크를 돌려도 안 끌려옵니다. 밑에 바닥판을 돌려서 수레 방향을 바꿔줘야 하는데 대사는 하면 되는 것처럼 나오니까 헷갈리게 느껴질 수도 있지 않을까요? 너무 억지인가?
그 후에 전투도 합니다. 전투는 전작보다도 더 암살에 특화되게 배경이 구성되긴 했지만, 최소한 초반에는 크게 달라졌다는 느낌은 들지 않는데다, 한 번 하고 말아서, 여기서 전투 때문에 접었을 가능성은 낮지 않을까 합니다.
뭐가 되었건 이 파트의 이탈, 특히나 PS4에서의 이탈은 예상 밖이긴 합니다. 시리즈에 익숙하지 않은 유저들의 이탈이라고 가정한다면, 사실 이유는 뭘 갖다대도 다 그럴듯 해 보여서 더 판단하기 어렵습니다. 하지만 굳이 꼽아보자면 저는 파쿠르와 퍼즐이 아닐까 싶습니다.
쉐도우도 항목별 소요 시간에 맞춰 아래와 같이 다시 차트를 정리해 보았습니다. 시간은 아래 참고 영상 기준이며, 사이드 미션 수행 시간은 빼서 메인 미션 소요 시간만 기입하였습니다. 그 중에서 미션 13의 79 분은 미션 11~13까지의 시간 중 사이드 미션 시간을 빼면 63인데, 사이드 미션으로 분류된 부분 중에 제가 플레이한 것 중에선 필수로 보이는 16분 정도가 있어서 추가했습니다.
https://www.youtube.com/watch?v=0uxw9DDxSKY
좀 특이한 게 할 사람들만 남다보면 이탈률은 점점 줄어들게 마련인데 이 게임은 그렇지가 않습니다.
미션 5는 비행기에서 추락 후 주변을 돌아다니며 채집과 상호작용을 학습하는 단계입니다. 본격적인 게임의 시작이면서 가장 기본적인 활동을 학습하는 단계인데, 그런 거 치고는 이탈이 높은 거 같기도 하고, 아닌 거 같기도 하고.. 판단이 어렵네요. 전 단계에서 17%나 빠져서 그런지 선방한 것처럼 보이긴 합니다.(이렇게 과하게 보여주고 쪼금만 나아져도 잘한 것처럼 보이는데, 그래서 이런 걸로 사기 치기 쉽다고 하던데.. 당한건가?)
미션 6 ~ 8은 어디가 제일 큰 장벽일지 하나 떠오릅니다.
미션 6에서는 어린 시절의 라라로 돌아가서 저택을 탐험하고 퍼즐을 해결합니다. 이 파트가 꼭 플레이로 존재했어야 하는지는 좀 의문인게, 별로 재밌지도 않고, 이제 적응하는 단계였던 미션 5에서 좀 더 나아가서 재미를 줘야하는 시점인데 그러지를 못 했거든요.
일단 저택을 타고 올라서 꼭대기까지 가는 벽타기 과정도 지루하고, 퍼즐도 석상을 계속 옮겨가면서 해야하는데 위치를 잘못 뒀다면 하나만 옮기면 되는게 아니라 몇개를 옮겨서 공간을 확보한 후에 옮기는 거라 번거롭습니다. 라라의 과거가 스토리 전개에 중요한 부분이었다면 그냥 회상 컷씬으로 대신했어도 괜찮았을 것 같은데, 좀 아쉽습니다.
문제는 11~13입니다. 숨겨진 도시로 진입한 이후인데 여기서 이탈률이 더 늘어나게 됩니다. 그 전까지 게임 플레이의 대부분을 경험했고 괜찮다고 느낀 사람들이 남았을텐데 이탈률이 되려 늘었네요. 그 전 파트인 "미션 10"의 시간이 반 정도밖에 안 되긴 하지만, 그래도 남을 사람들만 남으면 이탈률이 점차 줄어들어야 하는데 그렇지 않았기 때문에 좀 주목을 해봐야 할 것 같습니다. 아마도 이 구간만의 특색이 부정적으로 영향을 끼친 게 아닐까 싶네요.
여기서는 좀 까다롭거나 번거로운 퍼즐이 많이 등장합니다.
위 11~13 스샷 중 아래쪽 지역(줄타고 내려가는 스샷의 지역)은 넓기도 넓습니다. 장치 하나 조작하고 딴 거하려면 헤엄쳐서 가야하기도 합니다. 개인적으로 가장 답답했던 퍼즐이었습니다. 거기다 어둡고 통나무 같은 것들이 막 쌓여있어서 알아보기도 까다롭기도 했고 말이죠. 거기다 길기도 길었던 거 같네요.
그 외에도 11~13 지역에 나오는 적들은 이상한 괴물같이 생겼는데 갑작스럽게 나타나 공격합니다.
얘네들은 근접 공격을 하는 애들이라 더더더 근거리 전투가 많습니다. 그래서 샷건도 주긴 하는데 조작을 잘 못하는 유저들, 그러니까 라이트 유저에게는 총알이 부족할 수 밖에 없습니다. 결국 활만 가지고 싸우는 상황이 나오는 거죠.
비슷한 전투가 라이즈의 엔딩 파트에도 나왔었습니다. 근접에 가까운 전투 말이죠. 이게 긍정적으로 작용했는지, 부정적으로 작용했는지는 지금의 자료만으로는 판단하기 어렵지만, 라이즈에서도 원거리 무기를 가지고(근접 무기가 있긴 하지만) 좁은 공간에서 벌어지는 근거리 전투는 부정적이었다고 생각하기 때문에, 쉐도우에서도 부정적으로 영향을 끼치지 않았을까 합니다. 더군다나 이런 전투는 쉐도우 내에서는 이 구간이 처음이거든요.
정리해보자면 11-13에서 이탈에 가장 크게 영향을 끼친 것은 이 구간에 등장하는 까다로운 퍼즐과 달려드는 적들로 인해 달라진 전투라고 생각합니다.
대체로 후반으로 갈수록 만족하는 사람들만 혹은 할만하다고 느낀 사람들만 남다보니 이탈률은 점차 떨어지게 마련인데 얘는 후반으로 가도 꽤나 높게 이탈합니다. "미션 16"의 경우 전체의 6.1%지만 해당 파트를 플레이 중인 유저 중에서는 11%입니다.
미션 14-16에서 컷씬이나 단순 이동을 제외하고는 14는 거의 파쿠르, 15, 16은 거의 전투 이런 식입니다. 특히 16은 전투를 거의 몰아놨습니다.
미션 16 마지막 전투를 제외하고는 사실상 암살 강제 전투입니다. 적의 수는 많은데 무기는 부실하고, 배경 또한 암살에 최적화시켜놨습니다. 시야는 구조물로 막히는 게 많고, 은신할 수 있는 덤불 같은 것도 많구요. 그렇다고 엄폐하기엔 공간이 작아서 적들이 가까이 다가오니 그것도 쉽지 않고 말이죠.
그리고 전투도 암살이나 전면전 중 원하는 방식으로 플레이할 수 있으면 더 만족하는 유저 수가 많았을 거라고 생각합니다. 하지만 공간 자체가 작은데다 적들의 수는 전면전을 하기에는 많은 경우가 많고, 또 내 무기도 부실하다보니 결국은 암살을 할 수 밖에 없습니다. 선택의 여지가 있는 것 같지만, 사실은 별로 없어요.
저한테 리부트의 전투가 더 좋았던 건 둘 중 하나가 선택 가능한 경우가 많았기 때문이었습니다. 암살이 재미있으면 암살을 하다가도 그냥 막 쏘고 싶을 땐 막 쏠 수 있었거든요. 물론 갈수록 전면전 위주로 가긴 했지만 그 과정에 어느 정도 선택권이 있었습니다.
미션 하나는 전부 파쿠르, 미션 하나는 전부 전투 이런 식으로 구성하는 것도 좀 아쉽습니다. 하나만 하면 지루할 수 밖에 없거든요. 리부트는 한 구역을 플레이한다 그러면 퍼즐, 파쿠르, 전투가 조금씩 섞여 있는 경우가 많아서 전체적으로 지루함을 덜 느꼈던 것 같네요.
한가지 좀 난감한 것은 마지막 미션의 이탈입니다. 엔딩이 1시간도 남지 않았는데 이탈률이 되려 늘어납니다.
상세 차트에서 "미션 21" 업적은 미션 21 완료가 조건인 업적이 아니라 미션 21 도중 달성되는 업적으로 "엔딩" 구간도 미션 21에 포함됩니다. 저기 "미션 20" 에서 "미션 21" 사이에 이탈률이 늘어났습니다.
저 사이의 플레이에 뭔가 어려운 것이 있는가 하면 그런 것도 아닙니다. 그냥 수영 좀 하고 등반 좀 하면 됩니다. 지금까지 다 해봤던 것들입니다. 그런데 갑자기 이탈이 늘었네요. 비율은 사실 얼마 안 되지만, 게임이 거의 끝날 때쯤 됐는데다 딱히 어려운 게 없는데도 늘어났다는 게 문제입니다. 사실 플레이가 별 것 없기 때문에 플레이 과정의 문제는 아닌 것 같습니다. 그럼 플레이 전 단계가 문제가 아닐까 싶습니다.
저렇게 단순한 플레이 단계로 넘어가기 위해서는 동굴 안에 있는 쟤랑 대화를 해야 합니다.
하지만 지도 상에서는 마커가 동굴 밖에 찍혀 있습니다. 이걸 보면 동굴 밖으로 나가야만 할 것 같습니다. 이것 때문에 저도 동굴 밖을 나가서 한참을 찾았습니다. 한 10분 헤맸던 거 같네요.
동굴 밖에서 스캔하면 저렇게 나옵니다. 하지만 저 위치에 가봐야 아무것도 안 되죠. 나침반 아이콘이 있는 곳으로 가면 되긴 하지만, 기존에는 저런 빛기둥이 나침반 아이콘과 같이 나왔기 때문에 빛기중이나 나침반 아이콘 2가지 중 하나만 보고 가도 게임이 진행이 되었습니다. 그래서 빛기둥 쪽으로 간 사람들은 당황할 수 밖에 없습니다. 왜 아무것도 안 되는거지 하고 말이죠.
아무리 생각해도 이 단계에서 게임을 접게 만들만한 이유는 이게 제일 크지 않나 싶습니다.
초반에도 얘기했듯이 어느 하나가 크게 모난 구석이 있는 시리즈가 아니어서 이탈의 원인을 명확하게 찾기가 어렵습니다. 그렇다보니 시리즈 간의 차이점을 가지고 이탈의 원인이라고 괜히 얘기해 보기도 했는데, 그냥 시리즈 별로 이런 차이가 있었고, 이 게임의 이 부분에는 이런 특징이 있었고, 또 어렵게 느껴질만한 부분도 있었다, 이 정도로 봐주시면 좋겠습니다.
정리를 해보자면, 리부트는 진행 중의 업적이 없어 얘기하기 어렵고, 라이즈의 경우 전투가 전작과 느낌이 좀 달라지기도 했고, 까다로운 구간도 있어서 이것의 영향이 좀 크지 않을까 싶습니다. 쉐도우의 경우 파쿠르, 전투, 미션 구성 다 가능성이 있어 보입니다. 하지만 가장 많이 언급된 게 퍼즐이네요. 중점적으로 파헤치지는 않았지만 퍼즐이 장벽이 될만하다 싶은 순간이 여기저기 있었습니다. 그만큼 퍼즐이 많았던 것도 같네요. 그래서 쉐도우는 퍼즐의 영향이 가장 크지 않을까 하는 생각이 듭니다.
3편이 좀 아쉽기는 하지만 크게 기대하지 않으면 할 만합니다. 1편은 이제와서는 그래픽이 좀 아쉽기는 해도 플레이가 괜찮아서 추천할만 합니다. 2편은 마지막 파트 빼고는 그래도 상대적으로 균형잡힌 느낌이구요. 기회가 된다면 해보시길 추천합니다.
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