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[게임 정착과 이탈] PS4 데스 스트랜딩 (21.11.29)

출시일 : 2019.11.08 확인일 : 2021.11.29 Death Stranding Trophies • PSNProfiles.com 플레이타임 : 40h How long is Death Stranding? | HowLongToBeat / 30~33h (작성자 플레이타임) 2019년 최다 GOTY(Game..

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2021.11.29 기준

 

예전 글에서 데스 스트랜딩이 호불호가 강하게 갈리는 게임이라고 한 적이 있습니다. 단순히 엔딩 비율이 낮기만 해도 호불호가 갈리는 것이 아닌가 싶은 생각이 드는데, 그것보다 더 극단적으로 초반에 엄청나게 많은 사람들이 이탈을 해버리는 반면, 에피소드 4까지 간 유저들 중 대부분이, 긴 플레이타임에도 끝까지 달리는 높은 충성도를 보여줬기 때문입니다.

 

최초 출시는 플스 독점이었기 때문에 플스 유저들만 살펴봤었는데, PC는 어떨까 궁금합니다.

 


 

 

2022.03.08

 

2021.12.29 / 검은 선은 무료 배포된 적 있음을 의미

 

2021.12.23 / 검은 선은 PS Plus 무료 배포된 적 있음을 의미

 

2021.12.04

 

보통 피씨가 플스보다 클리어율이 높은 경우가 더 많습니다. 하지만 플스는 PS Plus 등으로 무료 배포된 적이 많아 바로 피씨유저가 더 게임을 열심히 한다 라고 결론을 내리기는 좀 어려운 편입니다. 콜 오브 듀티 시리즈의 경우 무료를 고려해도 피씨가 상당히 높긴 하지만, 엘든 링은 아직 진행 중이라 결론을 내리기 어렵고(4월 2일 기준으로도 피씨가 더 높습니다), 용과 같이는 서로 비슷한 수준으로 보이니 말이죠. (AS는 예외적이라 빼놓고 본다면요)

 

정확한 결론은 힘들지만 그래도 일반적으로 피씨는 플스와 비슷하거나 더 높을 가능성이 높다 정도는 얘기할 수 있을 것 같습니다.

 


 

2021.11.29 기준 PS4

 

 

데스 스트랜딩의 에피소드별 클리어율입니다. 빨강 파랑 차트에서 파랑은 해당 에피소드 클리어율, 빨강은 이탈률을 의미합니다.

 

보시면 PC 버전의 클리어율이 더 낮습니다. 엔딩 비율은 7% 정도 차이가 나고, 에피소드 1을 클리어한 유저는 20% 가까이 차이가 나기도 합니다. (87.1 vs 69.4)

 

그렇다고 바로 플스 유저들이 데스 스트랜딩을 더 좋아한다라고 결론을 내리기엔 뭔가 찜찜합니다. 플스에서 출시하고 다음해에 피씨 버전이 발매되었기 때문에 이미 해본 사람들이 많아서 혹은 시간이 지났다 보니 관심도가 떨어져서, 그것도 아니면 1년 사이 게임 트렌드가 바뀌어서(?)라는 극단적인 이유가 있었을 수도 있으니 말이죠.

 

플스 독점이었다가 피씨로 뒤늦게 발매된 다른 게임을 살펴 보겠습니다.

 

여기 검은 선은 그냥 구분용

 

이것만 보면 뒤늦은 피씨 출시가 클리어 비율에는 크게 영향을 주지 않는 것 같습니다. 셋 다 비슷하거나 피씨가 더 높은 경우도 있으니 말이죠. 하지만, 세 게임 모두 PS Plus 혹은 각종 무료로 풀린 적이 있습니다. 무료로 풀리면 대체로 클리어율이 떨어진다는 점을 생각해 봐야 합니다.

 

 

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[게임 정착과 이탈] PS4 저지 아이즈 - 무료 2개월 후의 변화

그동안 무료 유저의 유입이 있을 경우 클리어 비율이 떨어진다는 이야기를 많이 했었습니다. 하지만 구체적으로 얼마나 차이나는지 살펴본 경우는 많지 않았습니다. 블러드본 하나 정도였죠. (h

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아시아 지역 한정이긴 하지만, 저지 아이즈는 무료로 풀린 이후 엔딩 비율이 12%나 떨어졌습니다. 엔딩이 58.6%에서 12.1% 떨어진 거니 전체 %값 말고 엔딩만 봤을 때는 약 20% 정도 떨어진 셈입니다. 이걸 그대로 위의 3게임에 적용하면, 

 

 

이렇게 나옵니다. ...이게 맞나?

 

사실 저지 아이즈의 사례를 위의 게임에 그대로 적용하기는 무리가 있습니다. 호제던과 갓오브워는 둘 다 2천만장 이상 팔린 게임이기 때문입니다.

 

2천만장이면 무료로 풀린다고 해도 신규 유저의 유입이 적은 비율일 수 밖에 없습니다. 10만장 팔린 게임에 무료 유저로 1만명만 더 들어와도 10%지만, 2천만장에 1만이면 뭐 먼지 수준입니다. 그러니 무료 배포라고 해도 저지 아이즈 만큼이나 전과 후가 크게 차이나기는 힘들 수 밖에 없습니다. 그나마 판매량이 적었던 데이즈 곤 정도라면 어느 정도 이해할 수도 있겠지만, ... 아니 없겠네요. 얘도 천만 가까이 팔렸다고 합니다.

 

결국 위의 보정 차트만큼은 나오기 힘들다고 봐야 할 것 같습니다.

 

사실 구체적인 자료는 구할 수 없기 때문에 확언하긴 힘들지만, 그냥 감으로는, 데스 스트랜딩은 뒤늦게 피씨로 출시한 것을 고려하더라도 피씨의 클리어율이 좀 낮은 것 같은 것 같습니다.

 

 


 

그냥 좀 더 확실하게 알 수 있는, 플스와 피씨 유저간의 성향 차이를 알아보겠습니다.

 

 

양 기종 간에서 가장 크게 눈에 띄는 부분은 초반 이탈률 차이입니다.

 

초반부인 프롤로그와 에피소드 1의 이탈률은 차이가 아주 크게 나타납니다. 플스 유저들은 프롤로그에서 이탈한 비율이 4% 정도지만, 피씨 유저들은 무려 16%나 이탈을 했습니다. 에피소드 1도 플스 유저들은 전 단계를 클리어한 유저들 중 8%, 피씨 유저들은 15%가 이탈하는 차이를 보여줍니다.

 

초반부에 피씨 유저들이 더 빨리 접었다는 의미겠지요.

 

에피소드 2로 넘어가서는 이탈이 갑작스레 많아지는데, 특이한 게 에피소드 2에서 포기한 유저들이 플스에서는 32.4%, 피씨에서는 29.2%입니다. 그 전까지는 플스의 이탈이 훨씬 적었는데 에피소드 2에서는 갑자기 피씨보다 더 많아지는 겁니다.

 

이건 플스에서 더 많은 유저들이 더 인내심을 갖고 게임을 많이 플레이했다는 의미라고 생각합니다. 보통 게임에 대한 재미 여부를 판단하고 계속 할 지 말지를 결정하는데 걸리는 시간이 30분이라고 가정하면, 데스 스트랜딩의 플스 유저들은 1시간, 2시간 이렇게 더 길게 걸린 거죠.

 

이런 양상이 나타날 수 있었던 건 제작자인 코지마의 명성이 플스 쪽에서 더 높았기 때문이 아닐까 싶습니다. 초기의 메기솔 시리즈는 플스 독점 게임이었다보니 플스 유저 중심으로 팬층이 생겨났고, 데스 스트랜딩이 나오는 시점까지도 그 영향이 남아있었기 때문에 팬들이 더 많은 플스 유저들이 더 긴 시간동안 인내하면서 게임을 플레이할 수 있었던 게 아닐까 하는 겁니다.

 

이름없는 배우의 14부작 드라마라면 1화를 보다가도 재미없으면 그만둘 사람이 많겠지만 유명한 배우가 나오는 14부작 드라마라면 1화가 좀 재미없어도 2화 3화까지는 볼 사람이 더 많은 것이랑 비슷한 겁니다. 이전에 기대를 충족시켜 줬던 기억이 있다보니 더 믿고 기다리는데, 시간이 지나도 그런 기대에 못 미치는 결과가 나오자 에피소드 2는 넘지 못한 결과로 나타나게 된 거죠.

 

물론 그런 가능성도 있습니다. 플스로 다 클리어한 팬들이 팬심에서 피씨로 재구매하고 초반만 플레이한 후에 접는 상황말입니다. 하지만 그런 유저들이 얼마나 되는지는, 아마 제작사 조차도 자료가 없을 것이고, 저 또한 알아낼 방법이 없습니다. 그래서 그냥 느낌대로 판단할 수 밖에 없는데.. 글쎄요 저는 저렇게 큰 차이가 날 정도로 재구매자가 많을까 좀 의문스럽긴 합니다.

 

그래서 플스와 피씨의 초반 이탈률 차이는 코지마의 팬이 더 많은 기종이 플스이고, 그런 유저들의 인내심이 더 컸기 때문에 나온 결과라고 생각합니다.

 


이탈률 자체는 피씨가 높긴 하지만, 특정 지점을 넘은 후에 엔딩까지 가는 비율은 놀랍게도 양 기종이 비슷합니다.

 

에피소드 4까지 간 유저들은 플스가 40.1%, 피씨가 29.2%입니다. (에피소드 3을 클리어한 수치가 에피소드 4까지 간 유저들 수치니까요) 이 유저들 중에서 엔딩까지 가는 비율이 얼마인가를 다시 계산해보면, 플스는 70%, 피씨는 72%입니다. 에피소드 4까지 할만하다고 느낀 유저들은 엔딩까지 엄청 높은 비율로 달리는 셈입니다. 예전에도 한 이야기지만 정말 호불호가 극단적으로 나뉘는 게임입니다.

 


 

데스 스트랜딩의 피씨와 플스 클리어 비율을 보면, 다른 부분도 있지만 비슷한 부분도 있습니다. 초반부의 이탈은 피씨가 플스보다 훨씬 높습니다. 이건 코지마의 팬이 플스 쪽에 더 많기 때문이 아닐까 싶습니다. 하지만 특정 지점까지 간 유저들은 기종에 관계없이 비슷하게 높은 비율로 엔딩까지 달립니다. 호불호가 갈리는 게임은 이런 거란 걸 잘 보여주는 사례가 아닌가 싶습니다. 초반의 급격한 이탈, 그리고 어느 이후에는 이탈이 거의 없는 모습. 강렬하게 싫어하는 사람도 강렬하게 좋아하는 사람도 꽤 있는 그런 모습입니다.

 

 


출시일 : 2020.07.14 (PC) / 2019.11.08 (PS4)

확인일 : 2022.04.02 

플레이타임 : 40.5h / 30~33h (작성자 플레이타임)

출처 : 

https://psnprofiles.com/trophies/9955-death-stranding

https://steamcommunity.com/stats/1190460/achievements

https://psnprofiles.com/trophies/9035-days-gone

https://steamcommunity.com/stats/1259420/achievements

https://psnprofiles.com/trophies/5879-horizon-zero-dawn

https://steamcommunity.com/stats/1151640/achievements

https://psnprofiles.com/trophies/7523-god-of-war

https://steamcommunity.com/stats/1593500/achievements

 

 

*플레이스테이션 자료는 psnprofiles에 있는 psn 수치를 가지고 정리하였습니다. 해당 사이트의 psn 자료 갱신이나, 데이터를 확인한 시점에 따라 실제 psn과 조금씩 차이날 순 있습니다.

*psnprofiles는 기본적으로 해당 사이트 회원들의 클리어 비율을 먼저 보여주고, 해당 값에 마우스를 가져갔을 때 psn의 수치를 보여줍니다.

*날짜 표시가 없는 차트는 "확인일"에 업데이트된 자료입니다.

*출처 표시가 없는 자료는 블로그 내에 다른 글에 올라왔던 자료라서 생략했습니다. (안 올라왔던 것도 있다면.. 그건 그냥 제가 빼먹은 걸겁니다.)

 

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