뭔지 잘 모르지만 일본 귀신 나오는 게임이구나 싶은 고스트와이어 도쿄입니다.
플5 기준으로 2장에서 무려 34%가 이탈하는 모습을 보여주고 있습니다. 그 후로도 4장까지 10% 넘는 비율로 이탈을 하고 있네요. 조금씩 줄어들고 있다고는 하지만 그래도 높은 편입니다. 5장과 6장에서 이탈률이 극적으로 줄어들기는 하지만, 분량이 짧은데다 조금만 더하면 엔딩이라는 걸 명확하게 보여주는 흐름이라 저기서 게임이 확 좋아졌다고 보긴 힘들 것 같습니다.
이래저래 많은 사람들에게 만족을 준 게임은 아닌 느낌이네요. 사실 유명한 게임이 아니기 때문에 구매를 한 유저들은 그래도 사전 정보를 어느 정도 접하고 관심이 있는 상태에서 구매를 한 게 아닐까 싶은데, 그런 유저들에게도 좋은 반응을 얻진 못 한 것 같습니다.
제 플레이 기준 챕터별 소요시간 입니다. 해당 챕터 소요 시간 중 사이드 미션을 뺀 메인 미션 플레이 시간입니다. 보기 편하게 5분 단위의 근사치로 정리한 값이라 정확하진 않지만, 상대적인 분량을 가늠하기엔 도움이 되지 않을까 싶습니다.
1장은 30분 밖에 안 되는 분량이기는 하지만 그래도 이탈률이 괜찮은 수준입니다. 파이널 판타지 7 리메이크가 1장 30~40분 분량에 20% 넘게 이탈했던 걸 생각해보면 훌륭하다고 해도 될 거 같네요.
이렇게 극초반의 이탈이 낮을 수 있었던 건 왜일까요?
사실 스토리는 진짜 무매력에 개연성도 좋지 않은 수준이라 스토리 덕분에 이탈이 낮았을 것 같지는 않습니다. 전투도.. 나쁘지는 않은데 그렇다고 이거 때문에 계속 하고 싶다 이런 수준은 아니구요.
이렇게 이탈이 적을 수 있었던 가장 큰 이유는 게임 분위기, 그러니까 시각적으로 잘 구현한 비 내리는 도시 배경, 그리고 그런 배경 속에서 등장하는 기이한 존재들이 불러 일으키는 몰입감있으면서 긴장되는 분위기, 이게 아니었을까 합니다. 이 게임이 뭔 소리하는 건지, 뭐하는 건지는 잘 모르겠지만 분위기 괜찮다, 이 뒤에 뭐가 나올까 궁금하다 이런 느낌, 그러니까 부족한 것들이 눈에 띄기는 하지만 앞으로의 플레이에 대한 기대감을 주기엔 충분한 시작이었습니다.
하지만 이런 기대감은 2장에서 많이 사라지고 맙니다. 무려 34%의 유저들이 게임을 그만두게 되죠.
2장에서 대체 무슨 일이 있었던 건가 싶어 업적을 좀 더 자세히 살펴 보았습니다. 아래에서 중간 업적 중 필수 업적은 <길 열기> 하나긴 한데, 클리어 비율을 보면 대체로 자연스럽게 달성하면서 진행했다고 보면 될 것 같습니다.
가장 먼저 눈에 띄는 건 2장 후반부의 높은 이탈입니다. (<소울 브레이커> <곤경> 구간) 하지만 저 부분은 사실 분량에 차이가 커서 딱히 저기만 문제다 라고 하긴 어렵습니다. 저 2개 구간만 합치면 1시간 정도로 전체의 절반을 차지하거든요. 그래서 일단은 2장을 전체적으로 살펴볼 필요가 있을 것 같습니다.
전체적인 2장의 문제가 무엇인지를 생각해보면 가장 먼저 떠오르는 건 전투입니다.
<길 열기> 업적이 도리이, 그러니까 일종의 거점을 해방하는 활동인데, <보물 사냥꾼>은 <길 열기>에 바로 이어서 달성할 수 있는 업적입니다. 이 2개 업적이 1장 완료 후에 3분 정도면 달성 가능합니다. 그래서 <보물 사냥꾼>까지는 그냥 1장이라고 보면 됩니다.
사실상 2장의 시작이자 본격적인 게임 플레이가 시작되는 구간이 <보물 사냥꾼> 이후입니다. 여기는 본격적인 오픈 월드 플레이가 시작되는 단계이면서 동시에 처음으로 전투에서 벽을 느끼는 단계이기도 합니다.
벽이라고 표현을 하긴 했지만 엘든 링 같은 게임처럼 플레이가 막힐 정도의 난이도는 아닙니다. 깨는 게 가능은 해요. 그런데 정말 생각보다 한참을 더 때려야 적을 죽일 수가 있습니다. 초반에 내 캐릭이 약한 거야 당연하긴 한데, 이게 너무 약하달까요? 이쯤이면 죽어줬으면 좋겠는데 거기서 또 한참을 때려야 죽습니다. 그게 답답해서 정신 좀 놓으면 또 생각지도 못한 상황에서 죽거나 죽기 직전까지 갑니다. 난이도라기보단 밸런스의 문제라고 해야할 것 같네요. 초반 전투 밸런스가 제가 느끼기에는 좋지는 않았습니다.
(사실 뭐 전투 밸런스가 안 좋으면 난이도가 높다고 느끼게 되기도 하니 그 말이 그 말이라고도 볼 수 있긴 한데, 어렵다기 보단 답답한 쪽에 가깝다 보니 어렵다는 느낌이 많이 드는 난이도라는 표현보다는 다른 표현을 쓰는 게 낫지 않을까 하는 느낌적인 느낌으로.. 어렵다기 보다는 힘들다는 말이 더 맞는 것도 같네요.)
거기다 이 게임은 몹의 종류가 아주 적습니다. 일반 몹은 초반부에 한 5종 정도 되는 거 같네요. 아마 게임 전체를 다 통틀어도 10종 정도 밖에 안 될겁니다. 엘리트 몹이랑 보스 몹이 있긴 하지만 걔네가 의미있을 정도로 재미있진 않아요... 뭐 여튼 밸런스가 이상한데다 몹 종류도 적다?
몹 종류라는 건 결국 적들의 행동 패턴입니다. 이 행동 패턴에 따라 내가 어떻게 반응을 할 지 선택을 하게 됩니다. 어디 방향으로 피할지, 막을지 공격할지, 공격한다면 어떤 스킬을 쓸지, 또 그걸 언제 쓸지, 아이템은 뭘 언제 쓸지 등등 말이죠. 근데 상대의 행동이 몇 개 없으면 당연히 내 선택지도 줄어들겠죠. 거기다 같은 적의 공격은 몇 번 대응하다보면 최선, 최적의 행동을 알게 됩니다. 그러면 계속 그것만 하는, 결국 했던 거 또하는 단조로운 플레이가 이어지게 되는 것입니다.
거기다 이 게임은 탄환이 아주 부족합니다. 기본 숫자도 적은데 적을 죽이거나 물건을 깨야지만 탄환을 획득할 수 있습니다. 그것도 꼴랑 몇 개 밖에 안 주지만요. 슈팅 게임 중에 단순하더라도 재미있는 게임도 있습니다. 그런 게임은 대부분 총알이 부족하진 않죠. 그냥 막 쏘는 맛, 통쾌한 맛, 그런 게 있거든요. 근데 이 게임은 그런 재미를 추구하는 게임도 아닙니다.
아, 내가 할 수 있는 행동(스킬) 또한 제한적입니다. 총(?)이 처음에 바람이고 그 뒤에 몇 가지 더 나오긴 하는데... 그게 2장에서 나왔었는지는 기억이 잘 안 나네요. 아마 나왔어도 한 두개 정도 일겁니다. 불 쏘는 게 있고 물 쏘는 게 있고 또 그런데, 얘네는 총알이 바람보다 더 부족하네? 결국 계속 바람이나 쏘는 겁니다.
이래저래 기본 게임 플레이가 주는 재미가 적을 수 밖에 없습니다.
전투 밸런스 문제, 부족한 몹 종류, 또 부족한 탄환과 스킬.. 이런 상황에서 재미를 느끼게 하려면 뭘 어떻게 해야 할까요?
저도 참 궁금합니다. 그나마 비슷한 경우를 찾아보자면 바하 리메이크? 생존 느낌으로 도망칠 수 있게 한다면 저런 조건에서도 좀 재미를 줄 수 있지 않을까 싶기도 합니다. 아, 근데 이 게임은 오픈 월드네요. 그냥 달려서 도망가기만 하면 될테니 바하같은 방식은 좀 힘들겠네요.
그럼 어떻게 해야 더 재미있는 전투가 될까요?
자꾸 전투 얘기를 하는 건 다른 게 재미있는 게 있었기 때문입니다.
사이드 미션이 귀신의 원한 혹은 한을 해결하거나 요괴와 관련된 일을 하는 것들인데, 이거 좋습니다. 관련 스토리야 별게 아니더라도 귀신과 관련한 다양한 사연들을 접하고 해결하는 데서 주는 재미가 참 쏠쏠합니다. 그 외에 월드 수집 요소나 동물과 관련된 활동 역시 이것만 파고들어도 된다 할 정도는 아니어도, 소소하게 재미를 주면서 가볍게 즐길 수 있는 것들입니다. 깊이있다, 혹은 대단하다 훌륭하다 할 정도는 아니지만, 그래도 기본적인 재미를 주긴 합니다.
그래서 전투가 너무 아쉽습니다. 전투가 좀 괜찮았다면 다른 것들이 좋았기 때문에 훨씬 더 좋은 게임이 될 수 있었을 것 같거든요. 특히나 연출 면에서는 감탄한 부분들이 많이 있어서 더 아쉬운 마음이 큽니다.
아예 전투를 빼거나 확 줄이고, 귀신한테 안 들키고 지나가기 이런 식으로 했어도 더 좋지 않았을까요?
플레이그 테일이 전투가 있기는 하지만 플레이의 거의 대부분이 그냥 숨어서 지나가기인데, 이 게임의 전투가 정말 단조롭고 어설픈 수준이라 오히려 전투의 비중이 적었기 때문에 오히려 더 재미 요소에 집중할 수 있었습니다. 고스트와이어도 플레이그 테일처럼 전투 비중을 줄이고 도시를 돌아다니는 탐험을 더 강화시켰다면 훨씬 더 재미있는 게임이 되지 않았을까 하는 생각이 듭니다.
사실 뭐 2장 말고 그 뒤는 딱히 이야기 할 것들이 없습니다. 3장과 4장에서도 플레이는 크게 달라지지 않거든요. 그래서 이탈하는데 특별한 이유가 있을까 싶습니다.
5장과 6장의 이탈은 극적으로 줄어들긴 하지만, 저 부분은 분량이 보시는대로 상당히 짧습니다. 거기다 조금만 더 하면 끝나요 하는 신호를 아주 명확하게 주고 있기 때문에 이탈이 극단적으로 줄어든 게 아닐까 싶습니다.
그 외에 특정 구간이 아니라 전체적으로 아쉬운 점을 하나 이야기 해 보자면, 엉성한 모션입니다. 이게... 컷씬만 모션캡쳐를 쓴 것 같은데, 전투 중에 적들의 모션이 너무나 엉성합니다. 그나마 일반 몹은 여럿이 나오니까 그냥 저냥 넘기는데 보스 몹 같은 경우 그 보스 몹 하나에만 집중을 하기 때문에 모션이 엉성한 게 너무 눈에 잘 보입니다.
엘리트 몹인데 뛰어오는 모션이 그냥... 차라리 정말 기괴했으면 무섭기라도 했을 거 같은데 이게 그냥 막.. 음...
아유 얘는 점프 모션이 저게.. 그냥 누가 밑에서 튕겨 준 거 같은 저 점프.. 아니 뭐 괴물이니까 다리로 점프하는게 아니라 쳐도 너무 어색합니다. 점프 후에 나오는 모션들도.. 대체 왜 모션 캡쳐를 안 쓴 걸까요? 아니 저것도 쓴 건가? 설마..
귀신이라 인간의 움직임이 아닌 건 당연하겠지만 그래도 인간 형태에 인간이 할만한 동작을 할 때는 비슷한 자연스러움을 줘야 설득력이 있는데, 이게 너무 엉성해요. 그래서 보스전이 참... 멋있지가 않아요. 막보도 저 모션이라 카리스마가 느껴져야 할 순간이 그냥 웃깁니다. 허..허허..
안 좋은 얘기를 많이 하긴 했지만 장점과 재미도 있는 게임입니다. 특히나 전투에 대한 비판을 많이 하긴 했는데, 이것도 제 개인의 느낌일 뿐이라서 전투가 맞는 분들에게는 또 다른 감상이 나올 수도 있을 것 같습니다.
이런 전투가 맞고 또 귀신 이야기를 좋아한다? 그런 분들에게는 이 게임이 충분히 만족스러우실 겁니다.
저에게는 여러모로 아쉬움이 많은 게임이지만 장점과 매력 또한 있었기 때문에 차기작은 기대해 볼 만한 게임인 것 같습니다.
출시일 : 2022.03.25
확인일 : 2022.04.30
플레이타임 : 11h / 7h (작성자 플레이타임)
출처 :
https://psnprofiles.com/trophies/15777-ghostwire-tokyo
*플레이스테이션 자료는 psnprofiles에 있는 psn 수치를 가지고 정리하였습니다. 해당 사이트의 psn 자료 갱신이나, 데이터를 확인한 시점에 따라 실제 psn과 조금씩 차이날 순 있습니다.
*psnprofiles는 기본적으로 해당 사이트 회원들의 클리어 비율을 먼저 보여주고, 해당 값에 마우스를 가져갔을 때 psn의 수치를 보여줍니다.
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