22년 3월 PS5 독점으로 출시되었던 고스트와이어 도쿄는 23년 4월 XBOX 게임패스로도 출시되었습니다. 뒤늦게 출시된지도 2달이 지났고 플탐이 긴 게임이 아니기 때문에 관심이 있던 사람들은 다 해봤을 시점입니다. 엑박과 플스의 플레이 현황은 어떻게 다른지 한 번 살펴보겠습니다.
6/19가 XB 판으로는 출시된 지 68일이 지난 시점이이기 때문에 PS5도 69일차 자료인 22/06/01 자료와 23/06/19 자료를 함께 넣어서 아래와 같이 차트로 정리하였습니다.
가장 먼저 눈에 띄는 것은 엔딩 비율 차이 입니다. 플스가 두 달이 지났을 때는 약 30%, 현재는 18% 정도인데, 엑박은 6% 정도에 불과합니다.
플스에서도 23년 3월부터 스페셜로 올라가긴 했지만, 플스 유저들 중 관심있는 사람들은 할만큼 한 시점이다보니 순수 무료 유저, 그러니까 관심이 없었는데 호기심에 해 본 사람들의 비중이 게임패스가 훨씬 많았을 것입니다. 이런 사람들은 아무래도 훨씬 더 쉽게 그만둘 수 밖에 없습니다.
거기에다 아무래도 게임 특성과 기종별 동양 유저의 비중이 차이가 나다보니 엔딩 비율 차이도 더 커진 것 같습니다. 이 게임 자체가 현대 일본을 배경으로 하고 있다보니 동양 유저 비중이 적은 엑박 게이머들의 관심은 아무래도 덜 할 수 밖에 없습니다.
엔딩 외에 눈에 띄는 부분은 엑박의 챕터 1 클리어 비율입니다. 제 생각보다는 훨씬 높았습니다. 용과 같이 7의 경우 처음부터 플스판의 절반 정도 되는 클리어비율로 시작했는데([게임 정착과 이탈] 용과 같이 7 - Xbox 엔딩 비율은 7% :: GameDiff (tistory.com)), 여기는 전성기(?)라고 할 수 있는 플스판 발매 초기하고 비교해도 나름 2/3 가까이 됩니다. 서양 유저 취향이 아니라 금방 그만 둘 거라고 생각했는데 나름 챕터 1까지는 클리어한 사람이 많았습니다.
하지만 챕터 2로 가서는 훨씬 더 높은 드랍률을 보여주고 있습니다. 56%에서 16%로 40%가 줄었는데, 현재 1챕터를 클리어한 유저를 100으로 본다면 무려 72.5%가 이탈한 수준입니다. 플스는 1챕터 클리어 유저를 100으로 봤을 때의 이탈이 각각 38%, 55% 정도인데 이거에 비하면 훨씬 높은 수치입니다.
사실, 챕터 1이 전부 다 해도 30분 정도의 분량이라 호기심이 있는 유저면 클리어해 볼만한 분량이긴 합니다. 30분 안에 44%가 이탈한 건데, 무료 유저들은 많이 참지 않으니까요.
그러면 좀 더 상세하게 한 번 살펴봅시다. 아래는 챕터 2까지 필수적으로 해야하는 업적을 좀 더 상세하게 정리한 차트입니다.
엑박이 플스보다 이탈이 더 많은 곳은 3 <길 열기> 4 <보물 사냥꾼> 6 <과거의 메아리> 정도입니다. 다른 곳은 이탈률이 0.5% 미만으로 차이나거나 엑박의 이탈이 더 낮은 구간도 있었습니다.
<길 열기>와 <보물 사냥꾼>은 업적이 2개로 나눠져 있지만 도리이를 정화하고 바로 보물을 먹기 때문에 사실상 하나라고 보셔도 됩니다. 그리고 시간은 챕터 1 완료 후 3분 정도밖에 안 되는 구간이구요.
플스는 23년 기준으로 챕터 1 완료하고 3분 안에 그만둔 사람들이 7.8%인데, 엑박은 9.4%입니다. 이 정도 차이면 플스도 스페셜 구독 무료로 한 사람들만 추려낼 수 있다면 엑박이나 서로 비슷하게 나오지 않을까 싶기도 합니다.
그 외에는 크게 차이나는 건 없고 추세 자체는 기종에 관계없이 비슷합니다.
엑박이 워낙에 튀기 때문에 플스와 엑박의 차이를 강조하긴 했는데, 플스 자체의 차이도 상당히 큰 편입니다.
발매 초기에는 챕터 2까지의 클리어율이 56%이지만, 1년하고도 몇 달이 지난 지금 시점은 32.8%로 둘 사이에 23%나 되는 차이가 납니다. 플스와 엑박의 차이 17%보다 훨씬 큰 차이입니다.
그리고 첫 업적 <하트브레이커> 에서 <시작>으로 넘어갈 때 발매 초기의 플스는 4%밖에 이탈을 안 하지만 현재는 12%정도가 이탈을 합니다.
마지막 2개인 <소울 브레이커>와 <곤경>은 발매 초 때는 8%가 이탈했지만 현재는 5%가 이탈했습니다. 수치 자체는 줄어들긴 했지만, 현재 유저를 100으로 봤을 때의 이탈률은 둘 다 13% 정도로 비슷합니다. 그렇다고 해도 좀 줄어들긴 했으니, 발매 초 때는 돈 주고 산거라 그래도 좀 참고 해보다가 그만 둔 사람들이 저 때 저렇게 있었던 거고, 무료 이후에는 그만 둘 사람은 그 전에 다 그만뒀으니 저렇게 나온 게 아닐까 싶기도 합니다.
이 게임 자체가 유명한 게임이 아니고 게임 자체도 서양 게이머에게는 어필하기 어려운 게임이다 보니 초기에는 정말 할 사람들만 해서 그나마 저 정도의 클리어 비율이 나왔다고 볼 수 있습니다. 그 후 세일이나 스페셜 등으로 인해서 저렴하게 혹은 거의 무료로 신규 유저들이 진입하게 되면서 저렇게 전체적으로 클리어 비율이 낮아진 것 같습니다.
개인적으로는 재미 뿐만 아니라 퀄리티 면에서도 아쉬움이 많은 게임이었습니다. 그래서 전체적으로 클리어 비율이 낮은 게 이해가 갑니다. 하지만 그래도 굉장하다라고 할 만한 부분들도 있었기 때문에 전체적으로 퀄리티를 올리고 보완한 후속작이 나온다면, 1편과는 다른 명작이 나올 수도 있지 않을까 기대되기도 하는 게임입니다. 후속작은 놀랄 정도로 확 업그레이드된 작품이 나와주면 좋겠네요.
출시일 : 2022.03.25 / 2023.04.12
확인일 : 2022.06.01 / 2023.06.19
플레이타임 : 11h How long is Ghostwire: Tokyo? | HowLongToBeat
출처 :
Ghostwire: Tokyo Trophies • PSNProfiles.com
*차트의 세로축은 해당 업적(도전과제/트로피)의 클리어 율을 의미합니다.
*플레이스테이션 자료는 psnprofiles에 있는 psn 수치를 가지고 정리하였습니다.
*psnprofiles에서 psn 자료를 갱신한 시점 혹은 제가 데이터를 확인한 시점에 따라 실제 psn 값과 차이날 수 있습니다.
*psnprofiles는 기본적으로 해당 사이트 회원들의 클리어 비율을 먼저 보여주고, 해당 값에 마우스를 갖다댔을 때 psn의 수치를 보여줍니다.
- 해당 사이트를 이용하는 사람들은 대개 코어 게이머이기 때문에, 사이트 회원 클리어율이 psn 클리어율보다 더 높습니다.
*엑스박스의 자료는 로그인한 상태에서만 확인할 수 있어 따로 링크는 없습니다.
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