2014년, 그러니까 무려 9년 전에 발매된 게임 어쌔씬 크리드 유니티입니다. 2013년 말에 PS4가 발매되었고, 그로부터 1년 뒤에 나온 게임입니다. 발매될 즈음에 엄청나게 영상을 많이 뿌리면서 홍보를 했던 기억이 나는군요.

 

게임 출시 때는 아직 PS4 초반이라 이 당시에 트로피, 도전 과제 이런 것들이 활성화되었는지는 좀 확신이 없긴 하지만, (그래야 온전히 유저들의 성향을 반영한다고 할 수 있을테니 말이죠) 그래도 지금은 시간이 많이 지났으니 살펴보는 것 충분히 의미 있지 않을까 합니다.

 

 

 

 

 

 

<프롤로그>는 10분 정도, 첨 하는 사람이라 헤맨다고 해도 15분? 20분? 그 정도 밖에 안 되는 분량입니다. 그래서 플스에서는 이탈이 상당히 적습니다.

 

근데 엑박은 대체 뭐죠? 24%가 10분도 안 돼서 떨어져 나갔다고?

 

 

 

 

뭘 잘못봤나 싶어 다시 확인해 봤는데 제대로 본 게 맞습니다. 거의 뭐 실행만 해보고 그만 둔 사람이 1/4 이라는 거네요. 혹시 게임 패스로 풀린 적이 있었다면 그럴 수도 있겠다 싶은데 제 기억에는 그런 적이 없었던 거 같아서 좀 당혹스럽습니다.

 

예전엔 1000원 미만으로 엑박 코드가 팔리기도 했습니다. 과거 기록 보면 거의 몇 년? 동안 천원 미만으로 많이 풀렸었죠.

 

 

이 영향이 있어서 저렇게 낮은 건가 싶기도 한데, 그래도 기본이 천만 단위로 파는 게임이고 보통 게임은 발매 첫 해에 가장 많이 팔리니 천원짜리 코드 때문은 또 아닐 것 같습니다.

 

그냥 엑박과 플스 유저 성향이 어마어마하게 차이난다고 보는 게 더 맞는 해석일 것 같습니다.

 

 

xbox 엘든 링

 

엘든 링 엑박은 <원탁>이 57%이지만 플스는 무려 82% 입니다. 멀기트도 엑박은 51%, 플스는 74% 입니다.

 

엑박은 스팀만큼 환불이 쉬워서 그 영향이 아주 조금은 있겠지만, 스팀조차도 플스와 차이가 크게 나는 건 아니기 때문에 환불의 용이함 때문에 엑박이 더 낮다는 건 좀 이해가 가지 않습니다.

 

그냥 양 기종 게이머들의 차이로 봐야 할 것 같습니다. 두 기종의 유저들은 그냥 2~30% 차이나도, 그러려니 해도 될 것 같습니다.

 

 


 

 

세부적으로 살펴보자면, 시퀀스 3, 4, 5 단계의 이탈이 전보다 늘어나기는 했지만 플레이타임이 1이나 2보다는 긴 구간입니다. 전 단계가 30분 정도면 나머지는 60분 정도라고 보면 될 겁니다. 플탐 고려하면 이탈이 늘어난 게 큰 문제는 아닌 것 같기는 한데, 사실 갈수록 이탈이 줄어드는 게 일반적이라고 본다면 1~5 구간까지에서 아쉬움을 느낀 유저들이 좀 있었던 것 같네요.

 

극적인 변화가 생기는 곳은 시퀀스 6입니다. 이탈률이 상당히 줄어들면서 이런 추세가 거의 끝까지 가게 되죠. 안 맞는 사람들은 대부분 떨어져 나간 시점이긴 하지만 그래도 나름 재미를 주기 시작하는 곳이 여기다 라고 볼 수도 있지 않을까 싶습니다.

 

시퀀스 6에서 게임 플레이는 그 전 단계와 달라지는 게 별로 없는데 그나마 스토리가 흥미로워지는 구간이기도 합니다.

 

 

 

 

여주(?)가 다시 등장하는 구간이죠. 그 뒤로 둘이 같이 미션을 수행하기도 하는데 둘이 적대적이면서도 협력을 해야하는 특이한 상황에 놓여있습니다. 이런 상황 자체는 다른 곳에서도 많이 봐왔던 거긴 하지만 그래도 이 시리즈 내에서는 신선... 흠... 전작에도 비슷한게 있긴 한데, 그래도 커플이었던 것도 있고 해서 나름 사람들에게 어필을 해서 사람들이 재미를 붙인 것 아닐까 싶습니다.

 

게임을 계속 하고 싶게 만드는 건.. 계속한다 라기보다 게임을 좀 더 진행하고 싶게 만드는 건 역시 스토리의 힘이 가장 큰 것 같습니다.

 

다만.. 시퀀스 6이라고 해도 이 게임에서 좀 스토리가 흥미로워졌던 것 뿐이지 다른 게임에 비해 늘 아쉬운 게 스토리텔링입니다.

 

일단은 미션 배치가 스토리보다 더 우선되어서 스토리가 명확하게 전해지지 않는다는 느낌이 많이 듭니다. 저기 여주랑 커플이었다가 헤어지고 오랜만에 만난 건데, 플레이 때문에 잠깐 대사 해놓고 적들이랑 싸우고 도망치다가 어디서 만나자 이러고 또 싸우고 도망치고 이런 식입니다.

 

 

 

뭐 이런 식으로 몇 마디 안 할 것을 컷씬으로 넣어서 괜히 스토리 진행되나 했는데 별거없이 플레이로 넘어가 버립니다. 저런 식으로 몇 번 나오다 보니 제대로 스토리가 전개될 때도 뭔 또 넘어가나 하다가 집중 못 하기도 했었죠.

 

같은 오픈 월드인 위쳐 3는 스토리 전달 구간에서는 어느 정도 이상의 이야기가 전달되고 난 후에 플레이가 진행되고, 레데리2는 아예 이동 중일 때도 계속 대사를 쳐서 플레이와 자연스럽게 이어지도록 하는 식입니다. 음.. "입니다"라기보다는 지금 생각했을 때는 그런 식이었던 것 같습니다.

 

반면에 어크는 스토리 한 묶음 안에 쪼개고 쪼개서 플레이를 집어넣는 느낌입니다.그나마 미션 하나에서 이야기가 마무리되는 거면 괜찮은데, 붙어 있어야 할 이야기가 미션 여러 개로 나뉜 경우는 몰입이 잘 되지 않습니다. 플레이 때문에 좀 이상하게 끊겨 있다는 거죠. 그래서 플레이를 하다보면 스토리를 잊게 되고, 다시 이어지는 스토리를 하게 될 때는 뭐였지 싶습니다.

 

그리고 캐릭터 개성 같은 게 스토리 전체에서 느껴지는 게 아니라 미션 하나하나에서 좀 기계적으로 전달하는 느낌?

 

또 중요한 스토리 전개도 뭔가 집중할 만한 연출 없이 그냥 전달하는 편입니다. 막 죽일려고 찾아다니는 애가 알고보니 친구였는데, 이걸 그냥 미션 끝날 때 쯤 적들이 갑자기 우리가 한 게 아니야, 아니 그럼 걔가 걔인가? 그러고 미션 끝나니 그 사람이 니 친구였어 하고 뜬금없이 밝혀지는 뭐 그런 느낌입니다.

 

사실 워낙에 주관적인 느낌이라 이건 저만 이런 걸까 싶긴 한데, 어크 시리즈의 스토리텔링은 중요한 사실에 대한 강조가 전혀없이 그냥 동일한 속도로 출력되는 기계 같습니다. 

 

 


 

 

또 하나 특이한 부분은 마지막 구간입니다. 엔딩이 다가오면 더 하게 마련인데 여기서는 이탈이 늘었습니다. 

 

 

 

 

저 광장 같은 미션이 몇 개 있고 막보를 만나게 되는데, 마지막인데 그만 둘 정도면 난이도가 갑작스레 높아졌나 봅니다. 저도 위의 광장 같은 곳에서는 계속 걸려서 짜증났던 기억이 나네요. 보스도 뭐 어쩌라는 거지 했던 거 같기도 하고 말이죠. 구체적인 사항은 기억이 나지 않아 어떤 게 문제인지 짚어보기가 힘든데, 마지막에 저정도로 이탈하는 것은 꽤나 문제가 컸던 것 같습니다.

 


 

발매 초반에 최적화 때문에 많은 욕을 먹었는데 근래에 최적화가 엉망으로 나오는 게임들에 비하면 과하게 욕을 먹은 게 아닌가 싶기도 합니다. 그 시절 디파 결과 보니 플스는 20 초반까지 떨어지기도 했지만, 그래도 엑원에서도 25이상 뽑아주더라구요. 그 시절에 900p라고 욕 먹었던데, 근래에는 별 것 아닌 그래픽에 해상도도 낮고, 프레임도 떨어지는 게임들이 꽤나 나오는데, 저 정도 그래픽에 저 정도 성능이면 선녀였네 싶습니다.

 

게임 자체는 아쉬움이 많은 게임이지만, 시각적인 즐거움, 그리고 훌륭한 애니메이션 등 좋은 점이 없는 게임도 아닙니다. 특히나 그래픽은 이게 2014년이라니 싶을 정도로 어마어마합니다. 기대를 내려놓고 가벼운 마음으로 한다면 괜찮게 즐길만한 게임이 아닐까 싶습니다. 최소한 눈호강은 하잖아요.

 


출시일 : 2014.11.11

확인일 : 2023.02.05 

플레이타임 : 17h https://howlongtobeat.com/game/21269

출처 : 

https://psnprofiles.com/trophies/3072-assassins-creed-unity

Elden Ring Trophies • PSNProfiles.com

 

 

*차트의 세로축은 해당 업적(도전과제/트로피)의 클리어 율을 의미합니다.

*차트의 파랑은 클리어, 빨강은 이전 단계와 비교했을 때의 이탈률을 의미합니다.

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*플레이스테이션 자료는 psnprofiles에 있는 psn 수치를 가지고 정리하였습니다.

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