제작은 미국이지만 투자가 한국이라 국산 패키지 게임을 염원하는 많은 유저들의 응원을 받았던 칼리스토 프로토콜입니다. 하지만 많은 이들의 응원에도 불구하고 혹평을 받아서 또 많은 사람들이 실망을 했던 그런 게임이기도 합니다.

 

약 두 달 전인 12월 2일 출시작이라 좀 이르긴 하지만, 비슷한 게임인 데드 스페이스가 출시된 기념(?)으로 한 번 살펴보겠습니다.

 

 

 

칼리스토 프로토콜은 PS5 40.7%, PC 38.7% 의 엔딩 비율을 보여주고 있습니다. 엔딩 비율 자체는 나쁘지 않은 수치입니다. 혹평 받았던 걸 생각해보면 생각보다 괜찮은 것 아닌가 싶기도 합니다.

 

뭔가 예상과 다르면 검증이 필요합니다. 저 엔딩 수치가 의미있는 수치인지 먼저 생각해 봅시다. 

 

 

1. 아예 한 사람들이 적은 것 아닌가?

 

극초기에 게임을 구매하는 유저들은 다른 유저들보다 더 적극적인 코어 게이머기 때문에 게임 클리어율도 높을 수 밖에 없습니다. 일례로 psnprofiles 같은 사이트를 보면 해당 사이트의 회원들의 클리어율이 psn 일반 유저들의 클리어율보다 높습니다. (저런 사이트를 알고 쓸 정도면 코어 유저죠)

 

그렇기 때문에 엔딩 비율이 가치가 있으려면 전체 유저 수가 어느 정도 확보되어서, 코어 외에도 유저층이 고루게 분포되었는지 확인이 필요합니다.

 

 

판매량이 공개된 건 없지만 스팀 최고 동접은 1.7만 정도 나왔습니다. 환불이 있으니 전부가 구매자는 아니겠지만 콘솔이랑 다합치면 전체 플레이어 수가 적어도 몇 십만 단위는 된다고 볼 수 있을 것 같습니다.

 

개인적으로는 인디 게임이 아닌 이상 100만 단위는 되어야 의미가 있다고 생각하는 편입니다. 특히나 AAA급 게임은 홍보도 많이 되었기 때문에 백만 단위로 팔려야 코어 유저부터 라이트 유저까지 고루 분포되지 않을까 하거든요. 어디서 연구를 통해서 나온 수치가 아니라 그냥 제 맘 속에서 100만이라는 숫자가 있어보여서 그렇게 정한 거라 과학적인 근거 같은 건 당연히 없습니다!! 

 

여튼 어느 정도 이상 유저 수가 확보되어야 덜 편향된 유저 집단이 형성될 수 있을테고, 그래야 전체 클리어율이 이 게임이 어떤 게임인지 말해줄 수 있을 것입니다. 물론 발매 초기에 구매하는 사람들은 아무래도 코어 유저가 더 많을테니 좀 편향된 집단이긴 하겠지만, 그래도 판매 수가 어느 정도 나오면 조금이라도 편향성이 좀 완화되었을테니 오차 범위 내, 혹은 수용할 만한 정도의 일반적인 유저 집단이라고 할 수 있을 것입니다.

 

그럼 다시 칼리스토로 돌아와서, 의미있을 정도로 유저 수가 확보되었는가를 생각해보면... 사실 잘 모르겠습니다!!

일단 그냥 몇 십만은 의미있는 수치라고 생각하고 넘어갑시다!

 

 

2. 엔딩을 많이 보는 장르인 것 아닌가?

 

엔딩 비율은 장르적 특성을 타기도 합니다. 쿼리나 레퀴엠처럼 스토리 중심의 어드벤처 게임은 어지간하면 엔딩까지 가는 비율이 50% 넘거든요.

 

칼리스토 프로토콜은 호러 액션 어드벤처 게임입니다. 비슷한 게임은 바하 시리즈, 라스트 오브 어스가 되겠네요. 어느 정도 유명한 게임 중에서 말이죠. 이 두 게임은 엔딩 보는 비율이 50%가 넘습니다. 그렇다고 같은 장르인 칼리스토도 엔딩을 많이 보는게 맞다라고 이야기를 하기가 또 힘든게, 근래에 호러 액션이라고 할 만한 게임이 얘네 둘 말고는 없습니다. 

 

그렇다면 좀 마이너한 장르다라고 볼 수도 있을 것 같습니다. 진짜 검증된 작품 아니고서는 잘 안 나오는 장르 말이죠. 그나마 과거에는 유명한 호러 게임이 꽤 있었지만 지금은 진짜 저 둘 말고는 없는 것 같습니다. 그나마 데드 스페이스가 나오긴 했지만, 이것도 과거의 유명 아이피 리메이크죠. 진짜 신작은 잘 안나오는 마이너한 장르, 최소한 개발자들 입장에서는 그렇게 판단하고 있는 장르라고 봐도 될 것 같습니다.

 

여튼 이렇게 되니 장르적 특성을 뽑아낼 만한 소속 작품(?)들이 워낙에 명작이고 특수한 케이스다 보니 쟤네들하고 동급으로 엔딩 비율 50% 넘어야 한다고 적용을 하자니 좀 너무한 것 같기도 합니다.

 

이건 판단이 너무 어렵네요... 패스합시다.

 

 

3. 너무 짧아서?

 

하우롱투비트 기준으로 10시간입니다. 이런 일자형 게임에서 이 정도면 그래도 기본은 한다 정도인 것 같네요.

 

 

음.. 쭉 살펴봐도 여전히 모르겠습니다! 엔딩 수치가 아예 의미없는 건 아닌 것 같기도 하고, 의미 없는 것 같기도 하고...

 


 

감을 잡기가 힘드니 PS4 버전을 살펴보겠습니다. PS4는 NA, EU, AS로 트로피가 나뉘어져 있습니다.

 

NA  29.4%

EU  29.2%

AS  42.9%

 

아시아 버전의 엔딩 비율이 훨씬 높습니다. 

 

PS5 버전도 지역별 엔딩 비율이 저것과 비슷하게 나온다면 아시아에서 더 많이 팔렸다는 이야기가 되겠네요. 물론 저 대로 나온다는 가정에 따른 추측이긴 하지만요.

 

여튼 지극히 서양스러운 게임이 서양에서의 반응은 안 좋은 것 같습니다. 생각보다 클리어율이 높긴 하지만, 여전히 좋은 결과라고 하긴 힘든 수준 같네요.

 


 

좀 다른 것을 살펴봅시다. 출시 후 약 2달간의 스팀 동접 변화 차트입니다. 가로는 출시 후 경과일입니다.

 

 

 

 

다른 차트와의 차이가 느껴지십니까?

 

전체적으로 하향 추세인 것은 같지만, 그래도 그 안에서 올랐다 내리면서 서서히 떨어지는데, 칼리스토 프로토콜은 그냥 바로 수직에 가까운 낙하 형태를 보여줍니다. 어느 게임이나 초반에 접는 사람들이 있지만 그래도 또 신규로 진입하는 유저들이 있으니 잠깐의 반등이라도 나오는데, 칼리스토는 그런 것이 나오질 않습니다. 유저들이 거의 떠난 후에야 미세한 반등이 있을 뿐이죠.

 

 

초반 혹평이 역대급으로 엄청났던 사이버펑크도 잠깐잠깐의 반등이 눈에 띌 정도로 있었습니다. 칼리스토보다 최고 동접이 60배 정도 되는데도 말이죠.

 

그나마 플스는 스팀보다 초반 이탈이 적긴 하지만, 그래도 추세 자체는 비슷할 테니 마찬가지로 출시 초반 며칠을 제외하고는 신규 유입이 다른 게임에 비해서는 엄청 적은 편이라 봐야 할 것입니다. 제 기억에 거의 한달 쯤에 할인을 했던 것 같은데 그렇게나 빨리 할인을 한 것은 역시 신규 유입이 적어서 일 것입니다.

 

저렇게 신규 유입이 없는 것은 평가가 안 좋았기 때문일 것입니다. 직접 해 본 사람들이 안 좋은 게임이다라고 많이들 이야기 했기 때문에 입소문이 퍼져서 새로 하는 사람이 없는 것이죠.

 

사시 저 정도로 동접이 심하게 떨어졌는데도 엔딩을 저 정도 본 게 신기합니다. 사실 그만큼 신규 유입이 너무너무 없었다 이런 의미로도 읽히긴 합니다.


 

신규 유입이 아예 없었던 것은 아닙니다.

 

 

무슨 일인지 모르겠는데, PS5에서는 발매 25일차 되는 12월 27일에 엔딩 비율이 0.9% 떨어졌습니다. %값이 낮아지는 건 분모 값이 올라갈 때 뿐이겠죠. 저 때 무슨 일인지 모르겠지만 신규 유저 유입이 있었습니다. 저날 클리어 한 사람도 있을테니 꽤나 많은 유입이 있었을지도 모르죠. 크리스마스 세일이 있었나 하고 찾아 봤는데 1월 할인 기록은 있던데 12월 기록은 잘 못 찾겠네요. 저날 대체 무슨 일이 있었는지 궁금합니다.

 

그렇다고 저 날만 신규 유입이 있었던 것은 아닙니다.

 

 

 

첫 번째 업적의 클리어율이 미세하지만 떨어진 날이 좀 됩니다. 사실 이건 사놓고 뒤늦게 시작했을 수도 있긴 한데, 신규 유입이 있었을 가능성이 더 높아 보이긴 합니다. 그냥 신규 유입이라고 생각합시다. 뭐 그렇다고 해도 많은  것 같지는 않지만요.

 

피씨는 저 정도로 유입이 있는 날이 없습니다. 아무래도 최적화가 안 좋다는게 워낙에 많이 알려져서 피씨를 기피하나 봅니다.

 

 


 

아직 얼마 안 된 게임이다 보니 게임 구간 별로 세세하게 얘기하기 보다는 다른 이야기를 많이 해봤습니다. 결론은 혹평에 비해서는 끝까지 한 사람들이 꽤나 되지만, 신규 유입은 거의 없는 것 같다, 이건 심각한 실패 같다 정도가 되겠네요.

 

그런데 정말 궁금한게 왜 저런 최적화로 게임을 출시하는 걸까요? 자기들이 돌려보면 알텐데? 아무래 개발이라고 해도 전부다 4090이지는 않을테니 2060, 3060 이런 것도 있을텐데 한 번만 해봐도 엉망인 걸 알텐데 왜 저렇게 내는 걸까요?

 

영화와 마찬가지로 게임도 부담스러울 정도로 가격이 올라가면서 구매가 신중해졌기 때문에 성능 테스트를 찾아보는 사람들이 늘었습니다. 디지털 파운드리가 2020년 10월에 구독자 백만을 찍었는데 지금 130만이에요. 저런 전문적인 사이트 외에도 스팀도 리뷰를 확인하기 더 수월해졌고, 입소문이 정말 중요해진 상황인데, 초반에 이미지를 망치면 판매에 큰 타격이 있는데도 저런 식으로 발매를 강행하는 건 대체 무슨 생각인지 모르겠습니다.

 

정말 어이없는 건 출시 다음날인가? 며칠 안돼서 심각한 성능저하 버그도 패치했는데, 시간 얼마 안 걸릴 걸 대체 왜 그냥 출시한 거죠 이 나쁜 놈들아! 대체 뭐하자는 거야!

 

게임 취향은 주관적이기 때문에 개발진 입장에서 유저들이 느낄 재미에 대한 판단이 어려울 수는 있습니다. 하지만 이 따위로 안 돌아가는 건 객관적인 사실인데, 한 번만 해봤으면 되는 거자나요 이.. 이... 나쁜 놈들아

 

출시일 박아놓고 이미 지출한 홍보비가 막대해서 그 부담감 때문에?

 

이제는 계산을 달리해야 할 시점인 것 같습니다. 홍보에 때려박은 돈이 얼마건, 출시 초반에 형성되는 이미지가 더 비싼 값을 하는 것 같습니다.

 


출시일 : 2022.12.02

확인일 : 2023.01.30 

플레이타임 : 10h https://howlongtobeat.com/game/85967

출처 : 

Kena: Bridge of Spirits (App 1954200) · SteamDB

FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE (App 1462040) · SteamDB

The Callisto Protocol · The Callisto Protocol™ (App 1544020) · SteamDB

The Callisto Protocol Trophies • PSNProfiles.com

https://steamcommunity.com/stats/1544020/achievements

The Callisto Protocol Trophies • PSNProfiles.com

The Callisto Protocol Trophies • PSNProfiles.com

The Callisto Protocol Trophies • PSNProfiles.com

Cyberpunk 2077 (App 1091500) · SteamDB

 

*차트의 세로축은 해당 업적(도전과제/트로피)의 클리어 율을 의미합니다.

*차트의 파랑은 클리어, 빨강은 이전 단계와 비교했을 때의 이탈률을 의미합니다.

  - 상황에 따라 색은 달라질 수도 있으며, 대부분 긴 막대가 클리어율, 짧은 막대가 이탈률입니다.

*플레이스테이션 자료는 psnprofiles에 있는 psn 수치를 가지고 정리하였습니다.

*psnprofiles에서 psn 자료를 갱신한 시점 혹은 제가 데이터를 확인한 시점에 따라 실제 psn 값과 차이날 수 있습니다.

*psnprofiles는 기본적으로 해당 사이트 회원들의 클리어 비율을 먼저 보여주고, 해당 값에 마우스를 갖다댔을 때 psn의 수치를 보여줍니다.

  - 해당 사이트를 이용하는 사람들은 대개 코어 게이머이기 때문에, 사이트 회원 클리어율이 psn 클리어율보다 더 높습니다.

 

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