2008년에 출시된 호러 명작 게임 데드 스페이스입니다.

 

2008년작이라 업적 기록은 PS3 기반입니다. PS3 까지는 네트웍이 지금만큼 활성화된 게 아니어서 유저들의 플레이 성향이 업적에 제대로 반영된 것인가에는 조금 의문이 들긴 하지만, 아쉽게도 스팀에는 업적 자료가 없었습니다. 그래서 PS3 자료로만 정리를 했습니다. 이 점 감안하고 봐주세요.

 


 

 

 

데드 스페이스를 엔딩까지 본 사람들은 35.3% 정도입니다.

 

엔딩 비율은 장르나 판매량에 따라 좀 다르긴 합니다. 오픈 월드 게임은 대체로 엔딩 비율이 낮은 편이고, 스토리 중심의 게임은 50%가 넘는 게임이 흔한 편이거든요. 그리고 판매량이 어마어마한 게임은 중복 구매하는 사람들도 많다보니 엔딩 비율은 낮게 나올 수도 있고 말이죠.

 

일자형 호러 게임 중 바이오하자드 시리즈는 엔딩 비율이 상당히 높습니다. 5~60% 정도 나오죠. 하지만 이건 일본의 힘이 컸던 탓도 있을 겁니다. 그래서 같은 호러 장르인 이 게임의 엔딩 비율이 어느 정도 수준인가는, 비록 지극히 개인적인 저의 판단이라도 일단은 결론짓기가 쉽지는 않습니다.

 

보통 30%를 넘으면 괜찮다, 40%를 넘으면 좋다, 훌륭하다 정도라고 생각합니다. 30%가 안되면 좀 호불호가 갈릴 수도 있는 수준이라고 생각하구요. 장르적 특성까지 고려하기는 어려우니 이 게임의 엔딩 비율은 괜찮은 수준이라고 생각합니다.

 

 

 

그 외에 1챕터의 이탈률이 좀 높아 보이긴 합니다. 1장은 대략 40분 정도 걸리는데, 여기서 이탈한 사람들이 23%나 됩니다.

 

이게 호러 게임인 걸 알고 했는데도 저 정도나 이탈한 것인지,

아니면 모르고 구입했다가 무서워서 그만둔 것인지,

궁금하긴 하지만 어떻게 알 방법이 없는게 아쉽네요.

 

 

1. 호러 게임인 줄 알고 샀는데도 저만큼이나 이탈했다면?

 

이 게임이 예상을 뛰어넘는 공포를 보여줬다는 의미일 것입니다.

 

 

이렇게 섬짓한 장면이 꽤나 나오거든요.

 

 

2. 호러 게임인 줄 모르고 산 사람들이 많아서 그렇다?

 

그렇다면 마케팅을 잘 했다라고 해야할 지, 못 했다라고 해야할 지 좀 난감하긴 합니다. 모르고 산 사람들이 많아서 판매량에 도움이 됐다면 마케팅을 잘 했다고 할 수도 있지만, 잘못사서 실망한 사람들에게는 회사 이미지가 나쁘게 각인될 수도 있으니 장기적으로는 부정적인 영향을 끼칠 수 있으니 말이죠.

 

모르고 산 사람들이라면 당연히 1장에서 그만뒀을겁니다. 저도 바하나 이블 위딘 정도는 할 만했는데 얘는 좀 쫄렸던 순간들이 많았거든요. 그냥 영상으로 보면 별 것 아닌데, 플레이할 때는 정말 느낌이 다릅니다. 지금에 와서는 그 정도까지는 아닐 수도 있겠지만 말이죠.

 

어찌되었건 정확한 원인은 알 수 없지만, 초반부의 이탈이 높다는 건 좀 아쉽습니다.

 


 

 

 

1장 이후로는 전체적으로 서서히 이탈이 줄어들고 중반부를 지나서는 이탈이 거의 없어지는 안정된 모습을 보여줍니다.

후반부에 이탈이 저렇게 없다는 건, 만족하고 하는 사람들이 많았다라고 봐도 될 것 같습니다.

 

좀 특이해 보이는 곳은 5 장입니다.

 

4장까지 한 사람들이면 2시간 넘게 게임을 한 사람들인데, 그러면 어떤 게임인지도 충분히 파악을 했을테니 이탈이 줄어야 할 것 같은데 오히려 5장에서 조금이나마 늘었습니다.

 

5장의 플탐이 길었냐 하면 그것도 아닙니다. 제 플레이 기준으로 26분 걸렸습니다. 모든 챕터 중에서 가장 짧았는데, 그것도 몇 번을 죽었는데도 26분입니다.

 

5장은 플탐은 짧지만 빡치는 상황이  많이 등장하는 곳입니다.

 

 

 

 

얘가 5장에서 처음 나왔던 것 같은데, 잘못해서 다가갔다간 한 방에 죽습니다.

 

 

 

 

 

그리고 무한 재생해서 죽일 수가 없는 얘가 등장하는 곳이기도 합니다.

 

 

 

 

 

마지막에는 무한 재생하는 애랑 보스전을 하는데, 사실 이게 제일 결정적인 이유 같습니다. 쟤를 잡으려면 저기 가운데 공간에다 몰아넣고 장치를 작동시켜서 얼려야 합니다.

 

 

 

 

 

일단 얼려야 한다는 걸 파악하기도 어려운데다 저기 문 열고 안으로 들어가야 얼리는 장치가 있습니다. 전투하는 공간과 장치를 작동시키는 공간이 시각적으로는 완전히 구분되어 있어서 들어가야 한다는 생각을 하기가 쉽지 않습니다.

 

죽여도 죽여도 계속 재생되는 놈 때문에 계속 헤매다 어쩌다 문 열고 들어간다손 치더라도 몹을 가운데 가두고 장치를 가동시켜야 한다는 생각도 쉽게 할 수 있을까 의문입니다. 그나마 저는 2회차라 그게 생각나서 빨리 깨긴 했지만 처음에는 정말 헤맬 수 밖에 없는 방식입니다.

 

5장 자체가 쉽게 죽는 순간이 많아서 빡친 게 쌓여있는데, 보스전까지 이렇게 헤매게 만들어 버리면 짜증이 날 수 밖에 없겠죠. 물론 이탈한 사람들의 수치 자체는 크지 않지만, 그 이탈에 영향을 끼친 부분이 너무 선명하게 보이는 구간이라 이것만 아니었다면 더 많은 사람들이 게임을 좋아했을 것 같아서 안타깝습니다.

 

 


 

 

 

5장과 비슷한 상황은 10장에서도 반복됩니다. 높지는 않지만 10장에서도 이탈이 좀 늘어나는데 5장과 비슷한 이유가 아닐까 싶습니다.

 

 

 

 

 

죽지 않는 저 몹은 또 등장하고, 마지막에 또 장치를 작동시켜서 죽여야 합니다.

 

물론 앞서 말한 5장도, 여기 10장도 이탈 수치가 높지는 않기에 심각하다고 할 정도는 아니지만, 조금만 더 친절했다면 더 좋은 결과가 나왔을 것 같기에 아쉬워서 자꾸 이야기를 해 봅니다.

 

 


9장도 이탈이 늘어나긴 했는데 사실 딱히 문제될 만한 부분이 있었나 잘 모르겠습니다. 밑에 스샷처럼 귀찮은 게 있긴 한데 이게 게임을 그만두게 할 정도였나 싶고, 난이도도 크게 문제될 건 없었던 것 같거든요. 다시 하면서 쉬움으로 하긴 했는데 예전에 어땠더라... 잘 기억 안나네요. 여기는 뭐가 문제였으려나..

 

 

 

그 외에 마지막 챕터도 이탈이 좀 늘어나는데, 여기는 퍼즐이 특별한 건 없지만 전투가 많고, 최종 보스가 툭하면 끔살이라 좀 짜증나기 때문에 그 영향이 있지 않을까 싶습니다.

 

 


 

 

짜증났던 레벨 디자인이 있었기에 지적하긴 했지만, 전체적으로 훌륭한 게임입니다. 그리고 이제는 공략도 쉽게 접할 수 있기 때문에 막히는 곳이 있어도 사람들은 쉽게 넘어갈 수 있을 것 같습니다. 그렇다면 리메이크 작은 이것보다 더 높은 클리어율을 보여줄 수도 있지 않을까 싶기도 합니다. 훌륭한 완성도로 리메이크가 나와주길 기대해 봅니다.

 

 


출시일 : 2008.10.11

확인일 : 2022.12.04 

플레이타임 : 11h  https://howlongtobeat.com/game/2333

출처 : 

https://psnprofiles.com/trophies/9-dead-space?order=psn-rarity

 

 

*차트의 세로축은 해당 업적(도전과제/트로피)의 클리어 율을 의미합니다.

*차트의 파랑은 클리어, 빨강은 이전 단계와 비교했을 때의 이탈률을 의미합니다.

  - 상황에 따라 색은 달라질 수도 있으며, 대부분 긴 막대가 클리어율, 짧은 막대가 이탈률입니다.

*플레이스테이션 자료는 psnprofiles에 있는 psn 수치를 가지고 정리하였습니다.

*psnprofiles에서 psn 자료를 갱신한 시점 혹은 제가 데이터를 확인한 시점에 따라 실제 psn 값과 차이날 수 있습니다.

*psnprofiles는 기본적으로 해당 사이트 회원들의 클리어 비율을 먼저 보여주고, 해당 값에 마우스를 갖다댔을 때 psn의 수치를 보여줍니다.

  - 해당 사이트를 이용하는 사람들은 대개 코어 게이머이기 때문에, 사이트 회원 클리어율이 psn 클리어율보다 더 높습니다.

 

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