플스의 구독제가 5월과 6월에 걸쳐 시작되었습니다. 

 

미주는 현지 시간인듯? 우리나라 시간으로는 치면 14일

 

기존의 PS Plus 에서도 무료 게임으로 풀릴 경우 전체적으로 업적의 달성 비율이 내려가곤 했는데, 새로운 구독제에서도 마찬가지 일 것입니다. 그래서 어떤 게임에서 얼마나 많은 신규 유저, 그러니까 그 게임을 처음으로 플레이하는 유저가, 생겨났는지를 한 번 살펴보겠습니다.

 

사실.. %로만 따지기 때문에 신규 유저 숫자를 정확히 알 수는 없습니다. 그냥 그러려니 해주세요..

 

플스 구독제 이후 대략 3주 ~ 6주 정도 지났는데, 플래는 해당 기간 동안 달성하기 어렵다고 가정하고, 플래의 달성 비율이 줄어든 만큼 신규 유저가 유입되었다고 판단하여 플래 트로피의 변화 양상을 확인하였습니다.

 

게임 : 스파이더맨 마일즈 모랄레스(PS4/PS5), 데이즈곤, 갓 오브 워, 언차티드 4, 데몬즈 소울

기간 : 5/25 ~ 7/4 (확인 시점은 대략 0시~1시 사이 / 한국 기준)

내용 : 플래티넘 트로피의 달성 비율 변화

 

*언차티드 4는 변화가 없는데다 값도 작아서 차트에 넣자니 별로 안 이뻐서(?) 제외했습니다. 플래 업적은 0.6%로 대상 기간 동안에는 변화가 없었습니다.

 


 

- 데이즈곤(2019), 언차티드4(2016) 처럼 출시일이 오래된 게임은 거의 변화가 없습니다.

- 갓 오브 워(2018)는 출시된 지 오랜 시간이 지났음에도 플래의 변화가 꽤 있습니다.

- 대부분의 게임이 미주의 구독제 서비스가 개시된 시점(6/14)부터 변화가 있기 시작했습니다.

- 가장 변화의 폭이 큰 게임은 데몬즈 소울입니다. 하지만 이건 비율값이기 때문에 신규 유저 숫자가 많음을 의미하진 않습니다.

 


가장 놀라운 것은 갓 오브 워입니다. 플스로 팔린 것만 해도 2천만장에 피씨로도 나온 게임이라 이제 더 할 사람이 있을까 싶은데, 여기서도 더 사람이 들어옵니다. 끝을 알 수가 없네요. (물론 같은 사람이 다른 아이디로 새로 하는 경우도 있겠지만 그런 것까지 다 고려하기 힘드니 다 다른 유저라고 가정합니다.)

 

구독제 전에 플래를 딴 사람은 4.7%니까 총 유저는 1만명이고, 그 중 470명이 플래를 딴 거라고 가정합니다.

그리고 구독제 후에 7/4까지 플래를 딴 사람 숫자는 470명은 그대로고 비율만 4.4%로 낮아졌다고 가정합니다.

 

플래 숫자 / 총원 x 100 = 4.4%

470 / n = 0.044

n = 470 / 0.044 = 10682

 

1만명에서 10682로 늘었으니, 구독제 이후 신규로 들어온 유저는 약 6.8% 정도라는 얘기가 됩니다.

 

2천만장 팔렸으니 거기의 6.8%면 136만명. 음.. 신규 유저 숫자가 136만명? 제가 뭘 계산을 잘못했나요? 이게 대체 뭐지? 아직도 안 한 사람이 이렇게 많았나요? 뭔가 좀 이상한데.. 이렇게 많다고?

 

업적 달성 비율은 첫째 자리까지만 나오니 극단적으로 생각해보면 4.65 -> 4.44 로 바뀌어서 0.3%가 아니라 0.21%의 차이만 있을 수도 있습니다. 그러면 계산이 좀 달라지겠지만 그래도 4.7%, 100만에 육박하는 신규 유저가 들어왔다는 얘기가 됩니다.

 

근데 팔린 게 2천만장이라는 건, 중고로 사고 팔고 친구 집에서 해보고 이런 거 까지 치면 2천만 이상의 플레이 유저 수가 있다는 얘기입니다. 신규 유저 숫자도 더 많아질 수 있다는 얘기죠. 대체 이게 뭐지? 뭘 잘못 생각했나? 너무 당황스러우니까 숫자 얘기는 그만하겠습니다.

 

그냥 갓 오브 워가 정말 대단합니다. 비슷한 위치에 있는 언차티드 4나 데이즈 곤은 더 하고 싶어하는 사람이 더는 없는 수준인데, 얘는 아직까지도 하고 싶어하는 사람들이 이렇게나 많다는 얘기니 말이죠. 

 

 


 

6/14은 미주(아메리카), 6/23은 유럽/호주/뉴질랜드의 플스 구독제 시작일입니다.

 

보시면 미국 쪽 시작일부터 플래티넘 트로피가 변하는 경우가 많이 있습니다. 미주라고 해봐야 북미가 제일 클테니 이 쪽의 시장 영향력이 얼마나 큰지를 알 수 있는 사례인 것 같습니다. 유럽의 진입 이후도 변화가 꽤나 생기지만, 북미의 영향력과 합쳐져서인지, 아니면 유럽 쪽의 단일 영향인지는 판단하기 어렵네요. 생각보다 유럽의 영향력이 클 수도 있겠네요.

 

좀 특이한 것은 갓 오브 워와 데몬즈 소울입니다. 이 2 게임 모두 아시아 지역만 시작했을 때도 어느 정도 신규 유저가 유입됐습니다. 물론 앞서도 얘기했듯이 소수점 첫째 자리만 나오다보니 실제로는 0.1%보다 더 작을 수도 있지만, 거기까지 고려하긴 힘드니 일단 유의미하게 변화했다고 칩시다.

 

데몬즈 소울은 PS5 전용이다 보니 뒤늦게 접한 유저가 많아서, 특히나 아시아는 PS5 물량이 더 적었으니, 저렇게 됐을 수도 있겠다 싶습니다. 근데 갓 오브 워는 PS4 게임이고 PS5 버전은 나오지도 않았는데 저렇다니 신기하네요. 완전 서양 취향 게임인 것 같아서 아시아에서 할 사람은 다 해봤을 것만 같았는데 말이죠.

 


서양의 영향력이 클 것이란 것, 그리고 PS5 전용인 데몬즈 소울의 변화가 가장 클 것이라는 건 예상한 바 였지만, 갓 오브 워의 변화가 저렇게 클 것이란 것, 그리고 아시아에도 아직 수요가 있다는 것은 예상치 못했던 내용이었습니다.

 

다음에는 데스 스트랜딩(PS4/PS5), 가디언즈 오브 갤럭시(PS4/PS5), 어쌔씬 크리드 발할라(PS4/PS5)의 사례를 살펴보겠습니다. 이 중 한 가지 게임은 저 기간동안 1%가 넘는 변화가 생깁니다.

 


확인일 : 2022.07.05 

출처 : 

https://psnprofiles.com/trophies/11806-marvels-spider-man-miles-morales
https://psnprofiles.com/trophies/11805-marvels-spider-man-miles-morales
https://psnprofiles.com/trophies/9035-days-gone
https://psnprofiles.com/trophies/7523-god-of-war/
https://psnprofiles.com/trophies/4719-uncharted-4-a-thiefs-end

수백 가지가 넘는 게임과 더 높은 가치와 함께 완전히 새로워진 PlayStation Plus를 6월에 출시합니다. – PlayStation.Blog 한국어

 

 

 

*플레이스테이션 자료는 psnprofiles에 있는 psn 수치를 가지고 정리하였습니다. 해당 사이트의 psn 자료 갱신이나, 데이터를 확인한 시점에 따라 실제 psn과 조금씩 차이날 순 있습니다.

*psnprofiles는 기본적으로 해당 사이트 회원들의 클리어 비율을 먼저 보여주고, 해당 값에 마우스를 가져갔을 때 psn의 수치를 보여줍니다.

 

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