엔딩 비율만 보자면 압도적인 게임 로스트 저지먼트입니다. 용과 같이 스튜디오의 게임이 대체로 아시아용 게임이다보니 다른 대작들과 엔딩 비율을 바로 비교하기는 좀 적절치 않습니다. 일본 같은 경우는 무서울 정도로 엔딩까지 가는 비율이 높으니 말이죠. 그래도 대단한 결과이긴 합니다.

 

사실 게임 자체는 전작인 저지 아이즈와 크게 달라지진 않았습니다. 전투나 스토리 진행 방식은 거의 그대로니 말이죠. 그럼 이런 클리어비율도 전작과 비슷한 결과인 것일까요? 한 번 비교해 봐야겠습니다.

 

현재의 저지 아이즈 자료는 PS Plus 무료로 풀린 적이 있어 현재 기준의 클리어율을 그대로 받아들이면 안 되기 때문에 무료 배포 이전의 자료가 필요합니다. 아래 글은 무료 배포 이전인 21년 12월 기준의 자료입니다. 이거와 한 번 비교해 보겠습니다.

 

 

https://gamediff.tistory.com/37

 

[게임 정착과 이탈] 저지 아이즈 - 사신의 유언

출시일 : 2018.12.13 (아시아) 확인일 : 2021.12.04 Judge Eyes: 死神の遺言 Trophies • PSNProfiles.com 플레이타임 : 27.5h How long is Judgment? | HowLongToBeat / 18~20h (작성자 플레이타임) 용과같이..

gamediff.tistory.com

 

2021.12.04 기준

 

전작인 저지 아이즈와 비교했을 때 엔딩 비율이 올랐습니다. 중간에 포기하는 사람이 더 적어졌다? 그만큼 문제점이 더 적어졌거나, 문제가 있어도 그것을 무시해도 될만큼 장점이 더 많다는 의미겠지요. 한 마디로 전체적으로 전작보다 더 좋아졌다는 겁니다.

 

특히나 더 대단한 건, 위의 저지 아이즈 자료가 아시아 한정 자료인데, 로스트 저지먼트는 전세계 자료라는 점입니다. 위에 링크로 넣은 저지 아이즈 글을 보시면 아시겠지만, 비아시아 지역에서는 이탈률이 엄청 납니다. 그런데 그걸 통합하고도 저렇게 준수한 자료가 나왔다는 건, 아시아만 보자면 훨~씬 더 좋아졌다고 생각해 볼 수도 있습니다. 물론 그만큼 서양에는 안 팔리기 때문에 합쳐도 변화량이 거의 없을만큼 미미하다 라고 해석할 수도 있긴 합니다만... 뭐.. 네... 뭐 그렇습니다.

 

어찌되었건, 전작보다 많이 좋아진 차기작이라는 건 분명해 보입니다.

 

특히 눈에 띄는 건 눈에 띄게 줄어든 초반부의 이탈률입니다. 대체 저정도로 극적인 변화는 뭐 때문에 나온 걸까요?

 

바로 드론입니다! 드론이 사라졌습니다! 그 뭐같은 드론이 없어졌습니다. 그거 하나만으로도 이렇게 이탈률이 뚝 떨어졌습니다!!

 


 

농담삼아 그냥 드론으로 퉁쳐서 말하긴 했는데, 좀 더 제대로 얘기하자면 불편하거나 불필요한 시스템을 정리하여 전체적으로 게임 플레이의 편의성을 개선했다 정도로 얘기할 수 있습니다. 아, 참고로 메인 퀘스트 플레이 기준입니다. 서브 퀘스트는 다를 수도 있을 거 같습니다.

 

어떤 게 있나 구체적으로 살펴보자면,

 

1. 드론 제거

- 메인 플레이 중에는 강제적인 드론 조작이 없어졌습니다. (플레이 영상을 다시 살펴보고도 못 찾긴 했는데.. 아마 없는게 맞을 겁니다.)

 

2. 액티브 서치 모드 간소화

 

저지 아이즈

저지 아이즈의 액티브 서치 모드는 완료해야할 목표도 많은데다, 목표가 작아서 여기저기 세세하게 살펴봐야 하는 경우가 많았습니다. 이전 저지 아이즈 글에서도 얘기했었지만, 결국 이런 건 여기저기 다 클릭해보는 노동이 되어버려서 게임의 재미를 해치게 됩니다.

 

 

로스트 저지먼트 - 책상을 조사하라고 범위를 한정시켜주는 저 센스

로스트 저지먼트에서는 범위를 한정시켜주는데다 목표물도 많지 않아서 훨씬 더 수월하게 플레이할 수 있습니다. 간혹 찾아야 하는 범위가 큰 경우도 있는데, 그 대신 찾아야 하는 목표물이 크기가 크다든가, 단서를 얻을 수 있는 지점에서 이어져 있다든가 해서 찾기가 훨씬 쉬워졌습니다.

 

다만.. 전부 다 개선된 건 아니었습니다. 일부 구간은 액티브 서치가 힘들기도 했거든요.

 

로스트 저지먼트 액티브 서치 짜증났던 곳

 

여기는 뭐 딱히 단서도 없는데 다 둘러보면서 찾으라고 해서 힘들었던 기억이 있습니다. 목표가 1개 뿐이긴 하지만 찾아야 할 범위가 넓은데다 따로 단서도 없어서 짜증이 울컥 올라왔던 곳입니다.

 

3. 미행 제거

1편은 미행이 좀 많이 나오는데다 딱히 재미요소가 있는 것도 아니어서 지루했는데 이게 사라졌습니다. 초반에 튜토리얼 성격의 미션을 진행할 때 미행이 한 번 나오긴 하는데 그 이후로는 미행이 없습니다. 대신에 은신 플레이(?)가 미행을 대신하는데, 어설프긴 하지만 미행보다는 나았습니다. (초반에 미행 나올 때 아 이걸 또 해야한다고? 생각했는데 계속 안 나와서 정말 다행이네요)

 

 

위의 것들이 좋아졌다지만 나빠진 것도 없지는 않습니다. 새로 들어온 파쿠르는, 딱히 컨트롤의 재미가 있는 것도 아닌데 후반가면 쓸데없이 길어지기도 해서 지루하기도 했습니다. 하지만, 저 위의 것들이 너무 커서 파쿠르 따위는 견딜만 합니다. 그렇다보니 전작과 비교해서 게임 전체적으로는 스토리 외에는 큰 변화가 없고 이런 시스템 몇 개가 사라지거나 개선되었는데 그것만으로도 이탈률이 훨씬 줄어들었습니다.

 

 

물론 지금 하는 얘기들 다 저의 개인적인 생각입니다. 당연한 얘기지만 설문 조사를 하지 않는 이상 정답은 알기 힘들겠죠.


 

스토리가 맘에 안 들어서 1편의 이탈이 컸다라고 볼 수도 있긴 한데, 개인적으로 스토리는 1편이 더 나았다고 보는 편이라 스토리를 이탈의 원인으로 꼽지는 않았습니다.

 

그 외에 다른 시각으로 보자면 2편은 1편의 팬들만 플레이했기 때문에 초반 이탈이 적었다 이렇게 볼 수도 있습니다. 그러니까 1편에서 초반에 떨어져 나갔던 사람들은 2편을 플레이하지 않았고, 1편이 맘에 들었던 사람들, 여러 불편한 시스템도 견뎌냈던 사람들이 2편을 플레이했기 때문에 저렇게 이탈하지 않고 끝까지 가는 비율이 높았다 이렇게 말이죠. 사실 2편의 판매량이 1편보다 적다면 이런 식의 해석도 그럴 듯 해 보이기 때문에 가능성이 있긴 합니다. 이게 맞으면 앞에서 제가 한 얘기들이 다 무쓸모가 되어버리기 때문에 가슴 아플 것 같긴한데, 일단 가능성이 있다 정도로 생각해 두죠.

 


 

 

후반부에 눈에 띄는 구간은 11장 부분입니다. 업적이 11장 완료기 때문에 실제 플레이 구간으로는 10장 ~ 11장입니다. 이 부분의 플레이타임이 10장 2시간, 11장 1시간으로 총 3시간 정도로 7~9장 합쳐서 2시간 정도인 것에 비해 긴 편이긴 합니다. 그래서 시간당 이탈률로 보자면 딱히 큰 차이가 있지는 않지만, 일반적으로 중반 이후부터는 이탈이 잘 늘어나지 않는 편인 걸 생각해 봤을 때 문제가 없지는 않다고 봐야겠네요.

 

10장은 위에서 언급했던 액티브 서치 힘든 곳이 있는 구간입니다. 뭐.. 저도 좀 짜증나긴 했는데 게임을 접는 사람이 늘어날 정도인가.. 거기까진 잘 모르겠네요. 답은 모르겠지만 불편함이 느껴졌던 곳입니다. 결정적이진 않아도 다른 불편함을 더 민감하게 만들어버리는 촉매 역할 정도는 했을 수 있겠네요.

 

또 여기는 전투가 빡센 구간입니다. 보스전이 몇 번 있는데 형사도 있고, 나이트클럽 그 부두목 같은 애랑도 하고.. 메인 퀘스트 상 전투를 필수적으로 거치는 곳이 많은 편이었던 것 같습니다. 저는 스토리 위주라 쉬움으로 했기 때문에 어떻게 깨긴 했지만 한 번에 많은 적이 등장하기 때문에 보통으로 하는 분들은 힘들었을 수도 있을 것 같습니다.

 

11장

 

확실하게 답을 알 수는 없지만, 그래도 이탈에 영향을 끼쳤을 가능성이 있어보이는 건 이 정도가 아닐까 싶습니다.


그 외에 마지막 13장의 이탈 또한 눈에 띕니다. 특히나 마지막 장이라 조금만 더 가면 엔딩인데 저기서 그만 두는 사람이 저렇게 늘어난다? 이건 진짜 문제죠.

 

이 구간에서 문제가 될만한 건 또 전투입니다.

 

13장

 

최종 보스전 구간으로 가면 4~50분 정도 연속으로 전투를 하게 됩니다. 저야 말했듯이 쉬움으로 깨긴 했는데, 다른 난이도에서 좀 힘들게 플레이했다면 게임을 때려치고 싶을 정도로 스트레스를 받았을 것도 같습니다. 중간에 죽으면 또 처음부터 해야하는 것도 스트레스 요인입니다.

 


 

스토리에 있어서는 1편이 더 낫다고 보는 편이라 전체적인 완성도는 1편이 더 낫다고 생각합니다. 그런데도 2편에서 이렇게 좋은 결과를 맞을 수 있었던 건 불편한 요소들을 많이 쳐냈기 때문일 것입니다. 불편함을 없애주는 게 얼마나 중요한지 제대로 보여주는 사례인 것 같습니다. 물론 1편을 다 깬 팬층만 2편을 접해서 이탈률이 줄었을 가능성도 높긴 하지만, 저는 좀 더 긍정적인 방향으로 해석하고 싶네요.

 

후반부의 이탈이 좀 늘어난 게 아쉽기는 하지만 그래도 전체적으로 전작보다 많은 점에서 개선된 차기작이 아닐까 싶습니다. 3편에서는 더 개선된 모습으로 볼 수 있으면 좋겠네요.

 


출시일 : 2021.09.24

확인일 : 2022.06.13 

플레이타임 : 23h 

출처 : 

https://psnprofiles.com/trophies/13852-lost-judgment

https://psnprofiles.com/trophies/14027-lost-judgment

 

 

*플레이스테이션 자료는 psnprofiles에 있는 psn 수치를 가지고 정리하였습니다. 해당 사이트의 psn 자료 갱신이나, 데이터를 확인한 시점에 따라 실제 psn과 조금씩 차이날 순 있습니다.

*psnprofiles는 기본적으로 해당 사이트 회원들의 클리어 비율을 먼저 보여주고, 해당 값에 마우스를 가져갔을 때 psn의 수치를 보여줍니다.

 

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