턴제 액션 RPG 게임으로 출시된 원피스 오디세이입니다. 올해 1월에 출시되었기 때문에 얼마 안 되긴 했지만, 싱글 전용인데다 3개월이면 거의 대부분의 유저가 클리어했거나 접기에 충분할 시간이니 지금 살펴봐도 유저들의 성향을 살펴보는데는 별 문제 없을 것 같습니다.

 

 

 

 

 

가장 눈에 띄는 것은 PS4와 PS5의 차이입니다. 플5는 1장에서 30%넘게 이탈했는데 플4는 20% 못 미치는 정도로 이탈했습니다.

 

그동안 양 기종에 관련해서 얘기해 왔던 게, 콘솔 게이머 중 라이트 유저는 플5로 많이 이동한 것 같다 였습니다. 물론 구체적인 자료를 구하기는 어려워 상상력이 많이 가미된 얘기긴 하지만요.

 

이제 남은 플4 유저는 어쩔 수 없이 남았거나, 정말 관심있는 게임이 있으면 하는 정도의 극라이트 유저 정도가 아닐까 싶습니다.

 

어쩔 수 없이 남은 사람들은 선택지가 좁습니다. 플4로 나오는 게임 중에 할 만한 게임이 잘 없거든요. 플5 전용 게임도 슬슬 나오고 있는데다, 플4 버전은 품질이 많이 떨어지고 있는 추세니 말입니다. 그렇다보니 할만한 게임이 있으면 더 소중(?)하기 때문에 더 열심히 하는 것 같습니다. 저렇게 열정적인 클리어 결과가 나올 정도로 말이죠.

 

극라이트 유저들은 정말정말 관심있는 게임이 나올 때만 할테니 마찬가지로 저런 클리어 결과에 기여한 것이 아닐까 합니다.

 

물론 이런 이야기를 뒷받침할 만한 자료는 없습니다!!

 

 


 

 

좀 더 세부적으로 살펴봅시다.

 

초반 2장까지 무려 60%의 유저가 이탈했습니다. 상대적으로 나은 플4도 50%가 이탈했죠. 

왜 저렇게 많이 이탈을 했을까요? 게임 출시 전에 데모도 공개했었는데 말이죠.

 

물론 1, 2장의 플탐이 길긴 합니다. 메인 위주로 플레이해도 1장은 2시간 정도, 2장은 6시간~7시간 정도 걸렸습니다. 여기까지만 해도 전체의 1/3? 1/4 정도는 될 것 같습니다. 하지만 플레이타임 대비 이탈률을 봐도 나머지는 분당 0.01~0.04% 정도로 이탈하는데 비해서 1장은 분당 0.26%, 2장은 분당 0.08%로 여전히 높습니다. 플레이타임을 고려해도 문제가 많은 구간이라는 얘기겠죠.

 

초반 이탈이 많은 이유, 데모 버전 플레이어도 업적 클리어율 계산에 들어가서일까요?

 

출시 전에 데모를 공개했는데 데모 플레이어도 업적 클리어율 계산 모집단에 들어가면 확실히 클리어율이 떨어질 수 밖에 없습니다. 하지만 데모는 플4도 공개했는데 플4 버전의 수치를 보면 1장은 일반적인 게임과 크게 다르지는 않기 때문에 데모 버전 유저까지 포함했을 가능성은 낮아보입니다.

 

그렇다면.... 역시 그냥 초반이 재미없어서겠네요

 

데모 자체는 반응이 나쁘지 않았던 것 같습니다. 하지만 문제는 데모 이후의 구간입니다.

 

 

 

데모 분량이 끝나고 나서는 갑자기 힘을 뺏겼다고 하더니, 스킬이 다 사라집니다.

 

 

 

RB로 쓰던 스킬이 없으니 그냥 평타만 때려야 합니다. 강하고 화려하고 멋있는 스킬을 쓰다가 갑자기 평타만 쓰는 거죠.

 

강하고 화려하고 멋있는 모습을 먼저 보여준 다음에 소소하게 시작하는 구성은 다른 게임에서도 종종 볼 수 있습니다. 데빌 메이 크라이 5도 화려한 보스전 먼저하고 그 다음 쪼렙들 상대를 하면서 본격적으로 플레이가 시작되는 식이고 말이죠. 이렇게 게임을 시작하게 되면, 아 내가 저렇게 플레이할 수도 있겠구나 나도 열심히 해서 빨리 저런 모습까지 가야지, 그럼 정말 재밌게 할 수 있겠네 하는 생각을 심어줄 수 있습니다.

 

하지만 이건, 잘 먹혔을 때 얘기죠. 잘못되면, 아니 줬던 걸 왜 뺏아? 아 빡치네, 이런 결과가 나올 수도 있습니다.

 

데메크는 상대가 보스에서 쫄로 달라졌을 뿐 캐릭터가 약해지진 않았습니다. 액션 조작을 통해 느낄 수 있는 재미는 크게 달라지지 않았다는 이야기입니다. 하지만 오디세이는 약해졌, 아니 전투 난이도가  달라진 건 아니니 약해졌다기 보다 할 수 있는게 적어졌습니다. 실시간 액션은 움직이면서 피하는 것도 게임의 재미요소가 될 수 있지만 턴제는 다양한 행동을 하고 스킬을 쓰는 것 외에는 전투의 재미 요소가 없습니다. 그런데 스킬이 없어졌다? 재미가 줄어든거죠.

 

스킬 쓰는 재미를 이미 맛 봤는데 뺏어가버리니 뭔가 허무합니다. 게다가 이런 류의 게임은 비슷한 전투가 반복되기 때문에 지속적으로 스킬이나 행동 등이 추가되면서 변화를 주지 않으면 금방 지루해지기 마련입니다. 그나마 곧 스킬을 주긴 하지만 다 주는 것도 아니고 조금씩 줍니다. 이미 여러 개의 스킬을 맛 봤는데 작은 거 좀 줘 봐야 그렇게 좋은지도 모르겠고 계속 허무할 뿐입니다.

 

그래도 원작이 있는 게임은 충성도 높은 원작 팬들이 있기 때문에 그나마 저정도 클리어율이 나왔다 이렇게도 볼 수 있을 것 같습니다. 

 

 

 

그래도 2장으로 넘어가면 좀 나아질 거라고 기대하면서 갑니다. 마을이 등장하네요. 이제 본격적으로 재미있는 구간 시작인가? 1장을 참고 견딘 보람이 생길 것만 같습니다.

 

근데 뭔가 왔다갔다를 많이 시키네요?

 

마을 밖으로 나가면 나으려나? 근데 맵이 보기엔 안 커보이는데 좀 넓은 느낌이네요? 아.. 캐릭터가 너무 느리구나.. 탈 것이나 빠른 이동도 이 때는 아직 없고, 안 그래도 답답한데 이거 뭔 길찾기 퍼즐이 있습니다.

 

 

퍼즐, 잘 쓰면 좋죠. 근데 갈림길을 잘못 들어가면 처음으로 보내버리네? 뭐하자는 거지?

 

대화 속에서 뭔 새인가랑 같이 가야한다고 하면서 어떻게 쉽게 갈 수 있는지 힌트를 주긴 합니다. 근데 그게 필수가 아니었기 때문에 그냥 간 사람들도 많았을 것입니다. 근데 저런 구간이 나오면 그냥 짜증이 날 뿐입니다. 이속은 느리고, 전투는 여전히 답답한데 길을 반복하게 해?

 

다시 살펴봐도 초반부는 여러모로 아쉬움이 많습니다.

 


 

초반부 외에 눈에 띄는 곳은 마지막입니다. 엔딩 구간이라 이탈이 거의 없는게 보통인데, 갑자기 많이 늘어나네요? 딱히 길찾기가 어려운 구간은 아니기 때문에 저렇게 나올 경우는 2가지 정도 인 것 같습니다.

 

1. 마지막 보스가 너무 어려워서

제가 이랬거든요. 저는 사이드는 거의 플레이하지 않고 메인만 파는 스타일인데 이렇게 진행해서는 막보 때 성장이 딸려서 잡을 수가 없었습니다. 난이도 조절이 있는 것도 아니고, 피씨처럼 치트를 쓸 수 있는 것도 아니고. 그래도 깨려면 막보 전 세이브를 불러와서 렙업을 하고 난 다음 다시 와야 합니다. 하지만 이쯤 오면 렙업도 정말 힘든 상태라 렙업을 한다고 해도 얼마나 더 해야할 지 모를 상태입니다. 결국 전 여기서 접었습니다. 엔딩을 눈 앞에 두고 접은 게임은 얘가 처음인 것 같습니다.

 

2. 보스 클리어와 업적 간의 시간 간격이 길어서

막보를 클리어하면 바로 업적이 달성되는게 아니라 다른 캐릭과 대화를 완료해야 엔딩 크레딧을 볼 수 있습니다. 다른 플레이 영상을 살펴보니 컷씬을 포함해서 보스 클리어로부터 30분 정도의 시간이 더 필요한 것 같더군요. 그리고 엔딩 크레딧을 스킵 가능한지도 모르겠습니다. (저는 못 깨봐서 모르겠습니다) 이런 이유로 엔딩 즈음에서 클리어율이 갑작스레 떨어졌을 가능성이 높아 보입니다.

 

사실 가장 가능성이 높은 것은 2번인 것 같긴한데, 제가 1번 이유로 접었다보니 1번도 꽤 되지 않을까 하는 생각을 버릴 수가 없습니다. 막보 진짜...

 

 


 

사실 이런 류의 게임은 원작의 팬들을 대상으로 하는 경우가 많아 게임도 많이 부족한 경우가 많습니다. 하지만 나루토 같은 게임은 괜찮았던 기억이 있어서 한 번 해보게 됐었는데, 저에게는 너무 힘든 게임이 되었네요. 저 뿐만 아니라 팬들에게도 힘든 게임이었던 것같습니다. 특히 초반부는 이해하기 힘들 정도라서 팬들조차도 많이 떨어져 나갔습니다. 팬을 위한 게임이라도 게이머를 지치게는 하지 말았어야지 하는 생각이 듭니다.

 


출시일 : 2023.01.13

확인일 : 2023.04.09 

플레이타임 : 32h https://howlongtobeat.com/game/106222

출처 : 

https://psnprofiles.com/trophies/20508-one-piece-odyssey

https://psnprofiles.com/trophies/20504-one-piece-odyssey

 

*차트의 세로축은 해당 업적(도전과제/트로피)의 클리어 율을 의미합니다.

*차트의 파랑은 클리어, 빨강은 이전 단계와 비교했을 때의 이탈률을 의미합니다.

  - 상황에 따라 색은 달라질 수도 있으며, 대부분 긴 막대가 클리어율, 짧은 막대가 이탈률입니다.

*플레이스테이션 자료는 psnprofiles에 있는 psn 수치를 가지고 정리하였습니다.

*psnprofiles에서 psn 자료를 갱신한 시점 혹은 제가 데이터를 확인한 시점에 따라 실제 psn 값과 차이날 수 있습니다.

*psnprofiles는 기본적으로 해당 사이트 회원들의 클리어 비율을 먼저 보여주고, 해당 값에 마우스를 갖다댔을 때 psn의 수치를 보여줍니다.

  - 해당 사이트를 이용하는 사람들은 대개 코어 게이머이기 때문에, 사이트 회원 클리어율이 psn 클리어율보다 더 높습니다.

 

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