플스5 초기(?)에 출시된 플5 독점 액션 게임 라쳇 앤 클랭크 리프트 어파트입니다. 지금이야 피씨로도 출시되었긴 하지만요. 리프트 어파트도 그렇고 전작도 그렇고 그래픽이나 캐릭터만 보면 애들용 게임 같지만 생각보다 난이도도 있고, 액션도 좋아서 놀랬던 기억이 나네요. 캐주얼한 그래픽이지만 게임성은 좋은 게임입니다.

 

무난히 좋은 게임에 가까워서 많은 사람들이 무리없이 즐길 만한 스타일의 게임 같습니다. 그래서 엔딩을 보는 사람들도 많을 것 같은 게임입니다.

 


 

 

엔딩을 보는 비율이 42% 정도입니다. 대중적인 게임이 이 정도의 클리어 비율이 나오는 것은 상당히 좋은 결과입니다.

 

하지만 한가지 고려해야 할 점이 있습니다. 이 게임은 5월에 PS 스페셜에 풀렸다는 점입니다. PS Plus로 풀릴 때보다는 신규 유입이 적겠지만 스페셜로도 신규 무료(?) 유저의 유입이 있을 수 밖에 없습니다. 이 분들은 그동안 많이 강조했듯이 게임을 쉽게 그만 둡니다. 때문에 무료 유입 이전에는 이보다 더 클리어율이 높았을 것입니다.

 

구독제 등록 이전에는 어땠을까요?

 

라쳇은 올해 5월 16일에 구독제에 등록되었습니다.

 

 

 

구독제 등록 이전인 5월 11일의 자료입니다.

 

엔딩 비율이 무려 49%입니다. 거의 2명 중 1명은 끝까지 한다는 이야기입니다. 많은 사람들에게 만족을 준 훌륭한 게임인가 보네요.

 

하지만 훌륭하다고까지 하기는 좀 힘들어 보이기도 합니다.

 

일단 이 게임은 PS5 초기에 나왔습니다. 당시에는 플5를 구하기 힘들었기 때문에 구한 사람들은 대부분 열혈 게이머들이고, 대체로 게임의 클리어 비율이 다른 그룹보다 높았습니다. 이 게임도 그런 유저층이 주로 게임을 접해서 이렇게 높게 나왔을 가능성이 높습니다. 대부분의 게임은 발매 초기에 사람들이 가장 많이 하니까요.

 

그리고 이 게임은 캐주얼한 느낌이 강해서 유저층이 한정된, 그러니까 이런 게임 하는 사람들이 주로 하는 게임일 가능성도 있어 보입니다. 게임 판매량도 그렇게 많지는 않습니다. 공개된 게 출시 한달 반 후에 110만장을 팔았다는 내용 정도입니다. 100만이 굉장한 수치같기도 하지만, 그리 유명하지는 않은 렘넌트2도 한 달 만에 100만 넘게 팔렸습니다. 라쳇은 출시 전에 홍보가 많이 된 게임입니다. 이 정도의 지원을 받은 게임이 100만 정도인 것은 그렇게 대단해 보이지는 않습니다. 그래서 이 게임은 유저층이 한정된 게임이 아닐가 하는 의구심이 듭니다.

 

물론 정확한 판매량 자료도 없고, 캐주얼 게임은 꾸준히 팔리기도 해서 지금은 어마어마하게 팔렸을 수도 있습니다. 또 유저 특성도 정확히 알 수 없기 때문에 그냥 상상해 본 이야기입니다. 부정적으로 해석해보자면 이렇게 볼 수도 있지 않을까 하는 생각이 들어서 말이죠.

 

물론 부정적으로 본다고 해도 이 게임은 잘 만든 게임이라는 것을 부정할 수 없습니다. 긍정적인 해석이 더 올바른 해석에 가까워 보이네요.

 

 

 


 

 

 

<갈라진 균열>은 약 2~30분 정도 분량, <시커피드와 숨바꼭질>은 3~40분 정도의 분량입니다. 초반 1시간 동안 이탈한 사람들이 33% 정도 되는 셈이네요. 구독제 등록 전에도 클리어율이 74%라 이탈이 26% 정도 됩니다.

 

게임 장르나 판매량에 따라 1시간 30% 정도의 이탈 의미을 다르게 볼 수도 있어서, 이걸 해석하는 게 쉽지는 않은데, 이 게임은 단순한 액션 어드벤처 게임에 판매량이 높은지도 아직은 확신하기 쉽지 않은 시점이라 1시간에 30% 넘어가는 것은 그닥 좋지는 않아 보입니다.

 

<날 무시하고 가지마> 구간은 이탈이 꽤나 많아집니다. 이 부분은 해석이 좀 곤란한게, 중간 중간 루트를 선택할 수가 있습니다. 아래에서 사발리를 선택하면 <날 무시하고 가지마> 구간이 되고, 블리자르 프라임을 선택하면 <이 수정은 내 거야> 구간이 되죠.

 

 

그래서 차트의 이탈률이 꼭 저 구간의 이탈률이지는 않다는 한계가 있습니다.

 

그래도 <날 무시하고 가지마> <이 수정은 내 거야> 이 2개 구간에서 이탈이 10.3% 로 다른 곳보다 많이 일어난다는 것은 확실한 사실입니다.

 

저 개인적으로는 <날 무시하고 가지마>에서의 이탈이 많다고 생각합니다. 

 

 

점프해서 저기로 넘어가야 진행이 되는데 이게 쉽지가 않아서 몇 번을 죽었거든요. 저기 외에도 저런 식으로 발판이나 벽타고 다니는 구간이 많은데 틈틈이 떨어지기도 하고, 난이도도 갑자기 오른 느낌을 받았습니다. 이 게임이 생긴 건 캐주얼인데, 난이도는 캐주얼이 아니에요.

 

그래서 차트처럼 저 구간의 이탈이 많았던 게 아닐까 하고 생각합니다.

 


 

 

그래도 <이 수정은 내 거야> 이후로는 이탈이 상당히 많이 줄어듭니다. 여기를 넘어선 사람들은 거의 대부분 끝까지 가는 것 같습니다.

 

좀 특이한 곳은 <반송> 구간입니다. 이탈률이 아예 0으로 나옵니다. 길이가 30분 정도는 되는데, 이탈이 아예 없네요. 그만큼 재미가 있었다는 의미일까요?

 

 

그런 것일 수도 있고, 트로피에 버그가 있어서 저렇게 나온 것일 수도 있습니다. 또 선택루트를 진행하다보니 저렇게 나온 것일 수도 있습니다. 이 부분은 추후 피씨 버전을 살펴볼 기회가 있으면 다시봐야겠네요.

 

 

 

 


출시일 : 2021.06.11

확인일 : 2023.08.13 

플레이타임 : 11h https://howlongtobeat.com/game/79776

출처 : 

https://psnprofiles.com/trophies/12996-ratchet-clank-rift-apart

Ratchet and Clank: Rift Apart Has Sold Over 1.1 Million Copies, Returnal Crosses 560,000 Units (gamingbolt.com)

 

 

 

*차트의 세로축은 해당 업적(도전과제/트로피)의 클리어 율을 의미합니다.

*차트의 파랑은 클리어, 빨강은 이전 단계와 비교했을 때의 이탈률을 의미합니다.

  - 상황에 따라 색은 달라질 수도 있으며, 대부분 긴 막대가 클리어율, 짧은 막대가 이탈률입니다.

*플레이스테이션 자료는 psnprofiles에 있는 psn 수치를 가지고 정리하였습니다.

*psnprofiles에서 psn 자료를 갱신한 시점 혹은 제가 데이터를 확인한 시점에 따라 실제 psn 값과 차이날 수 있습니다.

*psnprofiles는 기본적으로 해당 사이트 회원들의 클리어 비율을 먼저 보여주고, 해당 값에 마우스를 갖다댔을 때 psn의 수치를 보여줍니다.

  - 해당 사이트를 이용하는 사람들은 대개 코어 게이머이기 때문에, 사이트 회원 클리어율이 psn 클리어율보다 더 높습니다.

 

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