넷플릭스에 공개된 사이버펑크 2077 애니메이션 덕분에 다시 흥하고 있다는 게임 사이버펑크 2077입니다. 어느 정도이길래 이렇게 좋아하고 있는지 궁금하니 세부 내용을 살펴보겠습니다.

 

 

사펑의 월간 스팀 동접 자료입니다.

 

최고 동접 기준으로는 출시 첫 주에 무려 100만이 넘었습니다. 100만을 넘은 날이 첫 주에 3일이나 되네요. 엘든 링도 최고 동접 100만을 넘은 적이 없었을 겁니다. 그만큼 사펑이 초기대작이었던 게임이었죠. 

 

최고 동접(PEAK)만으로 흐름을 살펴보기는 좀 무리가 있으니, 위의 표에 있는 월별 평균 일간 최고 동접자 수.. 뭐 말이 긴데 AVG DAILY PEAK를 차트로 만들어 보았습니다.

 

 

 

 

출시 두 달 후에 90%의 유저들이 떠났습니다.

 

사실 출시 이후 1~2개월 만에 대다수의 유저들이 떠나는 건 그렇게 이상한 일은 아닙니다.

 

갓 오브 워

 

갓 오브 워도 2개월 시점에선 43242 -> 4385 거의 90%가 떠났으니 말이죠.

 

 

호라이즌 제로 던

 

데이즈 곤

 

어쌔씬 크리드 오디세이

 

하지만 호제던 같은 오픈 월드 게임은 좀 덜 떠났습니다. 23420 -> 4691, 이탈률이 80% 정도 되네요. 데이즈 곤도 두 달 후 80% 이탈했습니다. 어크 오디세이는 50% 정도 밖에 안 되네요. 2개월차에 오히려 유저가 늘었습니다.

 

같은 오픈월드인 사펑은 540475 -> 30706, 거의 95%가 이탈했습니다. 

 

싱글 플레이 게임은 대부분 한 두달 안에 대다수의 유저들이 이탈합니다. 하지만 컨텐츠가 더 풍부한, 그러니까 플레이타임이 더 긴 오픈 월드 게임은 이탈률이 더 적습니다. 그런데도 사펑은 싱글 게임인 갓 오브 워보다 더 많이 이탈했습니다.

 

 

사례 수가 너무 적긴 하지만, 한 두달에 많은 유저가 이탈하는 것은 흔히 있는 일이라고 하더라도 사펑만큼 이탈하는 것은 좀 심각해 보입니다.

 

사실 뭐 저런 거 안 보고도 해 봤으면 다 알잖아요?

 


 

첫 달의 동접자 수가 너무 커서 제대로 변화를 파악하기  힘드니, 처음 2개월은 빼고 차트를 다시 그려보았습니다.

 

 

 

동접 회복했다고 왜 이렇게 난리인가 했는데, 좋아할 만 하네요. 9월에는 진짜 폭발적으로 상승했습니다.

 

 

어떤 일이 있었기에 저렇게 바뀌었는지 주요 사건(?)을 표시해 보았습니다.

 

 

주요 패치일자와 공식 모드 지원 툴(9/9), 그리고 애니메이션 방영 날짜를 표시하였습니다.

 

제작진의 정성스럽고 끊임없는 패치가 게이머들을 감격시켜 동접이 상승한 게 아닐까 했는데.. 패치가 동접 증가에 큰 역할을 했는지는 좀 의문스럽습니다. 1.5는 영향을 끼쳤을 것도 같은데, 그 이전의 패치들은 딱히 증가시켰다고 하긴 어려워 보입니다.

 

특히 좀 당황스러운 것은 21년 10월 ~ 22년 2월까지의 동접 증가입니다. 1.5 패치를 제외하고는 큰 이벤트는 없었던 것 같은데 동접이 계속 증가했습니다. 사실 9/9 모드 지원 툴까지 저기에 표시한 건 뭔가 동접이 오를만한 일이 없나 싶어 찾다가 나온 거였습니다. 도저히 왜 올랐는지 이해하기 어려웠거든요.

 

해당 기간을 좀 더 세부적으로 살펴보겠습니다.

 

 

 

1.5 패치의 힘은 대단합니다. 

 

2/14 에는 동접 10622 였는데, 2/20에 59061로 거의 6배 가까이 증가했습니다. 

 

하지만 이것도 오래가지는 않습니다. 2/15 ~ 2/20 까지 계속 증가하면서 20일에 59061명을 찍고 그 후로는 계속 하락했습니다. 약빨이 겨우 일주일 갔네요. 다시 만명대로 돌아가는데는 한 달이 걸렸습니다.

 

문제는 역시 21년 11월입니다. 저 때 대체 무슨 일이 있었던 걸까요? 오히려 이때는 1.5보다 하락세가 더 완만하기까지 하네요.

 

뭔가 큰 사건이었으면 정보게시판에 올라왔을 법도 한데, CEO가 저 때쯤 인터뷰 한 거 정도 밖에 없던데, 동접이 저렇게 튄 게 이해가 안 갑니다. 갑자기 코로나가 확 폭발했었나? 21년 말이면 딱히 그런 것도 아닌 것 같은데 말이죠. 

 


 

동접자를 회복하고 있다는 22년 9월입니다.

 

1.6의 약빨이 좀 있긴 해서 1.2만 정도던 동접이 2.8만까지 갔습니다. 하지만 1.5의 위력에 비하면 그렇게 대단하지도 않습니다.

 

역시나 힘이 컸던 건 애니메이션입니다. 13일 애니메이션이 공개되자 동접이 지속적으로 늘기 시작합니다. 13일 2.3만이던 동접은 25일 13.7만까지 상승합니다. 

 

1.5 패치 때도 동접이 6배 정도 증가했지만, 그  상승세는 일주일 가고 꺾였습니다. 하지만 이번 상승은 13일 동안 지속되었습니다. 

 

결국 누가 뭐래도 동접이 늘어난 건 애니메이션 덕분입니다. 패치의 영향력은 크지 않습니다. 패치 영향력은 가장 컸던 1.5도 한 달 정도 가고 나서는 원상복구 되는 수준이었고 말이죠.

 

애니메이션은 아직 한 달이 안 되긴 했지만, 패치처럼 반짝 올랐다가 떨어지는 것이 아닌 지속적으로 늘고 있기 때문에 나중에야 떨어지겠지만 한 달은 넘게 그 영향력이 남아있을 것 같습니다.

 


 

제발 제작진은 애니메이션에 감사하십시오. 혹시라도, 정말 만에 하나라도, 이걸로 역시 우린 잘 만드는데 그 때 운이 좀 없었을 뿐이야 이런 생각하는 일이 없었으면 좋겠습니다.

 

 


출시일 : 2020.12.10

확인일 : 2022.09.27 

출처 : 

https://steamdb.info/app/1091500/patchnotes/

Cyberpunk 2077 (App 1091500) · Steam Charts · SteamDB

Cyberpunk 2077 official modding tools make changing the game easier - Polygon

Assassin's Creed Odyssey (App 812140) · SteamDB

Days Gone (App 1259420) · SteamDB

Horizon Zero Dawn (App 1151640) · SteamDB

 

 

*날짜의 경우 시간 기준을 매번 확인하기 어려워 상황에 따라 한국 기준과 세계 기준(UTC)가 섞여 있을 수 있습니다. 때문에 하루 정도 오차가 있을 수 있지만, 전체적인 흐름이 중요하기 때문에 이 정도는 상관없다고 판단했습니다.

 

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