게임 클리어 현황

[게임 정착과 이탈] 헤일로 인피니트 - 싱글을 안 하는 유저가 이렇게나 많습니다

GameDiff 2023. 8. 1. 12:47

엑박의 대표 게임 헤일로 인피니트입니다. 발매 전에는 그래픽으로 욕을 많이 먹어서 시리즈의 위기가 될 뻔 했는데 그나마 수습하고 출시를 해서 다행이었죠.

 

헤일로 같은 멀티 FPS 게임은 멀티만 하는 사람들이 훨씬 더 많기 때문에 엔딩을 보는 비율은 대체로 낮습니다. 이런 경향은 콜 오브 듀티에서도 나타납니다.

 

[게임 정착과 이탈] 콜 오브 듀티 시리즈 엔딩 비율 변화 (2008 ~ 2021 / 월드 앳 워 ~ 뱅가드) :: GameDiff (tistory.com)

 

싱글 전용으로 출시된 모던 워페어 2 리마스터가 30% 넘는 클리어율을 보여주고 있고 다른 것들은 오래된 경우를 제외하고 대부분 20% 미만입니다.

 

그리고 헤일로 인피니트는 게임 패스 무료 게임입니다. 게임 패스 무료일 경우 엔딩을 보는 비율이 훨씬 더 낮다는 것은 그동안 봐왔던 사례에서 많이 확인했던 사실입니다. 인피니트도 마찬가지로 낮은 엔딩률을 보여줄 것은 쉽게 예상할 수 있습니다.

 


 

 

<첫 접촉>은 게임을 시작하고 30분 쯤 달성 가능한 업적입니다. 이것도 안 하고 그만 둔 사람들이 70%가 넘습니다. 앞서도 얘기했듯이 멀티만 하는 사람들이 있기 때문에, 73%가 무조건 싱글을 시작했다가 접은 사람들이라고 할 수 없습니다.

 

인피니트의 엔딩을 본 비율은 10% 정도 됩니다. 콜 오브 듀티의 경우 그래도 10%는 넘고, 근래에 무료로 풀린 콜드 워도 클리어율이 14.8% (Call of Duty: Black Ops Cold War Trophies • PSNProfiles.com) 인데 비하면 낮은 편입니다. 헤일로는 처음부터 무료(엄격히는 아니지만)인 게임이다 보니 관심이 없어도 해봤을 사람들이 많아서 이렇게 나온 것이 아닐까 싶습니다.

 

 

스팀은 전체적으로 엑박판보다 더 낮습니다. 이것은 싱글 무료의 차이로 보입니다. 엑박, 그러니까 게임패스 버전은 싱글까지 무료지만, 스팀 버전은 멀티는 무료, 싱글은 유료입니다. 그렇다보니 멀티만 찍먹한 사람들이 많아 전체적으로 더 낮게 나온 것 같습니다. 

 

그런데 스팀에서 싱글을 시작한 사람들 중 엔딩까지 가는 비율은 엑박판보다 더 높습니다. <첫 접촉>을 클리어한 11.5%의 유저 중 엔딩까지 간 사람들은 무려 6.1%입니다. <첫 접촉> 클리어 유저들 중 절반 이상이 엔딩까지 간다는 이야기입니다. 엑박판은 <첫 접촉> 27.4%, 엔딩은 9.7%로 <첫 접촉> 클리어 유저 중 엔딩까지 가는 비율은 35% 정도밖에 안 됩니다. 역시 돈 주고 구매한 사람들이 끝까지 하는 비율이 더 높은 것 같습니다.

 

 

 


 

 

 

그냥 봤을 때 문제가 있어 보이는 구간은 <희생자> ~ <헌터.킬러.>같습니다. 이탈이 가장 많아 보이죠. 하지만 <희생자> 구간 하나만 해도 1시간 정도 되고, 처음부터 <제타>까지도 1시간 정도 되는 분량이라 전체적으로 초반부의 이탈이 많다고 봐야 할 것 같습니다.

 

그나마 <다시 함께?>, <승천>은 초반에 안 맞아서 그만 둔 사람들이라 생각할 수도 있는데, <희생자> 구간에서 이탈이 많은 것은 초반에 재미를 못 느낀 사람들이 많다는 의미로 보입니다.

 

 

 

 

<희생자> 구간부터는 우주선을 나가서 본격적으로 헤일로를 탐험하는 구간입니다. 반 오픈 월드(?) 플레이가 시작되는 구간이죠. 지도 상에 목적지가 다 표시되기는 하지만 좀 더 몰입된 싱글 플레이를 원하는 유저들에게는 좀 맞지 않아 보입니다. 크게 의미가 없는 기지도 다 표시되다 보니 해야할 것 같고, 그거 좀 하고 나면 좀 흥이 떨어지고, 집중도 떨어지고, 그렇다고 스토리 미션만 하자니 이거는 또 거리가 멀어서 비는 시간이 길고.. 그렇다고 오픈 월드의 재미를 느끼기에는 단순 적 기지 처리 외에는 딱히 할 만한 게 없습니다.

 

메인 스토리 플레이는 늘어지고, 오픈 월드는 약하고. 이도저도 아닌 느낌이 듭니다.

 

어차피 멀티 게임인데 굳이 싱글까지 이렇게 할 필요가 있었을까 하는 생각이 듭니다. 오히려 멀티가 있으니 메인 싱글 플레이를 더 짧고 강렬하게 끝내게 할 수 있었으면 훨씬 더 만족을 할 수 있었을 것 같다는 생각이 계속 떠나지 않기 때문입니다. 게임 자체가 나쁜 게 아니었기 때문에 더 아쉽게 느껴집니다. 헤일로 인피니트가 지금은 스팀에서 복합적 평가가 나오는 수준이지만, 헤일로 자체는 어마어마한 게임이거든요.

 


 

헤일로 구작은 지금 하기엔 올드한 구석이 많긴 하지만 정말 명작은 명작입니다. 헤일로 리치는 짧은데다 분위기도 좋고 스토리도 좋아서 전투만 좀 맞으면 지금 해도 명작이란 걸 느낄 수 있을 정도입니다.

 

그에 반해 인피니트는 많이 아쉽습니다. 멀티 때문에 저 정도의 클리어율이 어떤 의미인지 해석하기 어렵긴 한데, 저 개인적으로는 아쉬워한 유저들이 많다는 의미로 해석됩니다. 특히나 출시 초반에 사람들 불만이 많은데도 느린 업데이트와 약속을 미루는 모습 등이 많이 실망스러웠죠. 정말 좋은 시리즈인 만큼 다음이 언제가 될 진 모르겠지만 좀 더 신경을 써서 작품을 만들어주면 좋겠습니다.

 


출시일 : 2021.12.09

확인일 : 2023.07.30 

플레이타임 : 11h https://howlongtobeat.com/game/57454

출처 : 

https://steamcommunity.com/stats/1240440/achievements

 

*차트의 세로축은 해당 업적(도전과제/트로피)의 클리어 율을 의미합니다.

*차트의 파랑은 클리어, 빨강은 이전 단계와 비교했을 때의 이탈률을 의미합니다.

  - 상황에 따라 색은 달라질 수도 있으며, 대부분 긴 막대가 클리어율, 짧은 막대가 이탈률입니다.

*엑박 자료는 엑박 앱에서 개인 계정 로그인 후 확인한 수치입니다. 링크가 불가능한 관계로 출처는 생략하였고, 전체 캡쳐하기엔 너무 길어서 엔딩 부만 캡쳐하였습니다.

*XB는 게임 패스(PC 포함), PC는 스팀을 의미합니다.