개인적으로 모션이 잘 뽑힌 게임을 아주 좋아합니다. 애니메이션 자체야 모션 캡쳐 쓰면 다 좋으니, 이 모션 하나하나를 자연스럽게 연결시켜주는 것이 더 중요하다고 생각합니다. 하지만 퍼스트 디센던트에서는 아쉬운 부분이 눈에 띄었습니다.

 

https://youtube.com/shorts/YCZNMlrfiS8?feature=share

 

 

1 좌우 이동 시 순간적인 멈춤

 

 

위 짤은 컨트롤러로 좌우로 왔다갔다 하면서 이동하고 있는 상황입니다.

 

중간에 멈춘 적이 없는데도, 이동 중 순간적으로 걸린 듯이 멈칫했다가 다시 이동합니다.

 

좌우 이동이 아니라 컨트롤러 스틱을 원형으로 돌리면서 이동할 때는 이렇게 걸리는 상황이 생기지 않습니다.

 

 

 

스틱을 원형으로 돌리고 있을 때는 계속 이동 중인, 그러니까 속도가 항상 있는 상황일 것입니다.

 

좌우로 스틱을 왔다갔다하면 스틱이 중립, 그러니까 아마도 속도가 0인 상황이 발생할테고, 그러면 움직이지 않을 때 나오는 대기모션으로 갔다가 다시 이동을 하면서 순간적으로 멈추는 상황이 생기는 것이 아닐까 싶습니다.

 

키보드로는 못 해보긴 했지만 제작진이 못 잡아낸 걸 보면 키보드로 할 때는 저런 문제가 없어서 처리 못 한 것 아닐까 싶습니다.

 

다른 게임을 보면 좌우로 이동을 해도 멈추는 상황 같은 건 없습니다.

 

 

 

엘든 링은 조작성을 더 중요해서인지 좌우 전환이 현실적인 것보다는 좀 더 게임스럽게 과장된 느낌입니다.

(사실 엘든 링의 좌우 이동은 저는 좀 지나쳐 보입니다. 너무 갑자기 튕겨져 나가는 느낌?)

 

 

포트나이트는 게임적인 것에 현실성을 살짝 얹은 느낌입니다. 게임성과 현실성을 잘 섞은 것 같습니다.

 

 

 

2 툭툭 끊기는 점프

 

이 게임에서 점프를 하면 뭔가 툭툭 끊기는 느낌이 듭니다. 사실 이 게임의 모션을 주의깊게 살펴보게 된 계기이기도 합니다.

 

 

 

점프를 시작할 때 보시면 대기 모션인 상태, 그러니까 무릎을 편 상태에서 그대로 고도(?)가 올라갑니다. 현실적으로 하자면 무릎을 굽혔다가 점프해야겠지만, 그렇게 하면 너무 느릴 수 있으니 다른 게임도 그렇게는 잘 안 하는 것 같습니다.

그래서 시작 자체는 그럴 수 있다고 치는데, 무릎 편 모션에서 점프 모션으로 이어지는 것도 어색합니다.

 

포트나이트도 보시면 무릎 편 대기 모션에서 그대로 점프가 시작됩니다.

 

 

 

하지만 포트나이트는 거기서 점프 상태 모션으로 빠르게 바뀌는 데다가 연결이 자연스럽습니다.

 

퍼스트 디센던트에서는 점프가 1 대기 모션 상태로 점프 시작->2 공중 -> 3 착지 이렇게 이어지는 것 같은데, 1이 진행될 때 속도가 점점 느려집니다. 거기서 1이 끝날 때쯤 되니까 2가 시작되고 얘도 빨리 시작하고 느려지는 모션입니다. 느려지려 할 때 갑자기 빨라지기 때문에 여기서 뭔가 자연스럽게 안 이어지고 툭 끊기는 느낌이 듭니다.

 

 

그러니까 바닥에서 하늘로 공이 올라간다고 치면 위와 같은 느낌? 느려지고 있는 순간에 갑자기 더 빨라지는 느낌입니다.

 

 

착지할 때도 문제입니다.

 

착지 모션이 나오려면 땅에 닿을 때쯤 나오든지, 아니면 닿자마자 바로 나오든지 해야될텐데, 땅에 닿고 나서 허리 쭉 편 대기 모션 상태로 갔다가 갑자기 주저앉는 착지 모션으로 바뀝니다.

 

거기다가 발 높이도 이상합니다. 착지모션과 그 이전 모션의 발 높이가 다릅니다.

 

이런 것들 때문에 점프 시작하면서 한 번, 착지하면서 한 번, 이렇게 두 번 연결이 부자연스럽기 때문에 툭툭 끊기는 느낌을 받습니다.

 

 

 

3 모션에 상관없이 미끄러지는 구르기

 

모범 사례인 엘든 링을 먼저 봅시다.

 

 

 

모션 자체도 좋고 이동하는 거리도 잘 맞아 보입니다.

 

 

하지만 퍼스트 디센던트는 뭔가 이상합니다. 모션과 이동 거리가 차이가 나 보입니다.

 

그렇다보니 모션 초반에 두 발이 가만히 있는데도 계속 미끄러지고 있습니다.

그리고 모션 후반에 등을 바닥에 붙인 상태에서 일어나고 있는데도 계속 미끄러지고 있습니다.

 

미끄러짐은 사실 다른 게임에서도 많이 나오는 상황이라 어느 정도는 수용할 수 있지만 좀 많이 나간 느낌입니다.

 


 

모션이라는 게 사실성을 챙기다 보면 레데리2처럼 굼뜬 느낌을 받기도 해서 무조건 자연스럽게 만드는 것이 좋은 것만은 아닙니다. 

 

 

 

발 미끄러짐 따위는 무시한 제다이 서바이버 이런 게임이 있지만, 재미도 있었으니 말입니다.

(아니 그래도 도대체가 칼을 휘두르고 있는데 발이 미끄러지는게 말이 되냐...)

 

정말 입이 떡 벌어지게 사실성과 게임성을 동시에 갖춘 훌륭한 모션 처리 게임이 나오길 기대해봅니다. 언리얼 엔진이 이 쪽으로도 계속 발전하고 있다고 하니 가까운 시일 내에 그런 게임을 볼 수 있기를!

 

 

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