[스팀동접] 사이버펑크 2077 - 애니메이션의 힘으로 동접 증가 (22.09.27 기준)
넷플릭스에 공개된 사이버펑크 2077 애니메이션 덕분에 다시 흥하고 있다는 게임 사이버펑크 2077입니다. 어느 정도이길래 이렇게 좋아하고 있는지 궁금하니 세부 내용을 살펴보겠습니다.
사펑의 월간 스팀 동접 자료입니다.
최고 동접 기준으로는 출시 첫 주에 무려 100만이 넘었습니다. 100만을 넘은 날이 첫 주에 3일이나 되네요. 엘든 링도 최고 동접 100만을 넘은 적이 없었을 겁니다. 그만큼 사펑이 초기대작이었던 게임이었죠.
최고 동접(PEAK)만으로 흐름을 살펴보기는 좀 무리가 있으니, 위의 표에 있는 월별 평균 일간 최고 동접자 수.. 뭐 말이 긴데 AVG DAILY PEAK를 차트로 만들어 보았습니다.
출시 두 달 후에 90%의 유저들이 떠났습니다.
사실 출시 이후 1~2개월 만에 대다수의 유저들이 떠나는 건 그렇게 이상한 일은 아닙니다.
갓 오브 워도 2개월 시점에선 43242 -> 4385 거의 90%가 떠났으니 말이죠.
하지만 호제던 같은 오픈 월드 게임은 좀 덜 떠났습니다. 23420 -> 4691, 이탈률이 80% 정도 되네요. 데이즈 곤도 두 달 후 80% 이탈했습니다. 어크 오디세이는 50% 정도 밖에 안 되네요. 2개월차에 오히려 유저가 늘었습니다.
같은 오픈월드인 사펑은 540475 -> 30706, 거의 95%가 이탈했습니다.
싱글 플레이 게임은 대부분 한 두달 안에 대다수의 유저들이 이탈합니다. 하지만 컨텐츠가 더 풍부한, 그러니까 플레이타임이 더 긴 오픈 월드 게임은 이탈률이 더 적습니다. 그런데도 사펑은 싱글 게임인 갓 오브 워보다 더 많이 이탈했습니다.
사례 수가 너무 적긴 하지만, 한 두달에 많은 유저가 이탈하는 것은 흔히 있는 일이라고 하더라도 사펑만큼 이탈하는 것은 좀 심각해 보입니다.
사실 뭐 저런 거 안 보고도 해 봤으면 다 알잖아요?
첫 달의 동접자 수가 너무 커서 제대로 변화를 파악하기 힘드니, 처음 2개월은 빼고 차트를 다시 그려보았습니다.
동접 회복했다고 왜 이렇게 난리인가 했는데, 좋아할 만 하네요. 9월에는 진짜 폭발적으로 상승했습니다.
어떤 일이 있었기에 저렇게 바뀌었는지 주요 사건(?)을 표시해 보았습니다.
주요 패치일자와 공식 모드 지원 툴(9/9), 그리고 애니메이션 방영 날짜를 표시하였습니다.
제작진의 정성스럽고 끊임없는 패치가 게이머들을 감격시켜 동접이 상승한 게 아닐까 했는데.. 패치가 동접 증가에 큰 역할을 했는지는 좀 의문스럽습니다. 1.5는 영향을 끼쳤을 것도 같은데, 그 이전의 패치들은 딱히 증가시켰다고 하긴 어려워 보입니다.
특히 좀 당황스러운 것은 21년 10월 ~ 22년 2월까지의 동접 증가입니다. 1.5 패치를 제외하고는 큰 이벤트는 없었던 것 같은데 동접이 계속 증가했습니다. 사실 9/9 모드 지원 툴까지 저기에 표시한 건 뭔가 동접이 오를만한 일이 없나 싶어 찾다가 나온 거였습니다. 도저히 왜 올랐는지 이해하기 어려웠거든요.
해당 기간을 좀 더 세부적으로 살펴보겠습니다.
1.5 패치의 힘은 대단합니다.
2/14 에는 동접 10622 였는데, 2/20에 59061로 거의 6배 가까이 증가했습니다.
하지만 이것도 오래가지는 않습니다. 2/15 ~ 2/20 까지 계속 증가하면서 20일에 59061명을 찍고 그 후로는 계속 하락했습니다. 약빨이 겨우 일주일 갔네요. 다시 만명대로 돌아가는데는 한 달이 걸렸습니다.
문제는 역시 21년 11월입니다. 저 때 대체 무슨 일이 있었던 걸까요? 오히려 이때는 1.5보다 하락세가 더 완만하기까지 하네요.
뭔가 큰 사건이었으면 정보게시판에 올라왔을 법도 한데, CEO가 저 때쯤 인터뷰 한 거 정도 밖에 없던데, 동접이 저렇게 튄 게 이해가 안 갑니다. 갑자기 코로나가 확 폭발했었나? 21년 말이면 딱히 그런 것도 아닌 것 같은데 말이죠.
동접자를 회복하고 있다는 22년 9월입니다.
1.6의 약빨이 좀 있긴 해서 1.2만 정도던 동접이 2.8만까지 갔습니다. 하지만 1.5의 위력에 비하면 그렇게 대단하지도 않습니다.
역시나 힘이 컸던 건 애니메이션입니다. 13일 애니메이션이 공개되자 동접이 지속적으로 늘기 시작합니다. 13일 2.3만이던 동접은 25일 13.7만까지 상승합니다.
1.5 패치 때도 동접이 6배 정도 증가했지만, 그 상승세는 일주일 가고 꺾였습니다. 하지만 이번 상승은 13일 동안 지속되었습니다.
결국 누가 뭐래도 동접이 늘어난 건 애니메이션 덕분입니다. 패치의 영향력은 크지 않습니다. 패치 영향력은 가장 컸던 1.5도 한 달 정도 가고 나서는 원상복구 되는 수준이었고 말이죠.
애니메이션은 아직 한 달이 안 되긴 했지만, 패치처럼 반짝 올랐다가 떨어지는 것이 아닌 지속적으로 늘고 있기 때문에 나중에야 떨어지겠지만 한 달은 넘게 그 영향력이 남아있을 것 같습니다.
제발 제작진은 애니메이션에 감사하십시오. 혹시라도, 정말 만에 하나라도, 이걸로 역시 우린 잘 만드는데 그 때 운이 좀 없었을 뿐이야 이런 생각하는 일이 없었으면 좋겠습니다.
출시일 : 2020.12.10
확인일 : 2022.09.27
출처 :
https://steamdb.info/app/1091500/patchnotes/
Cyberpunk 2077 (App 1091500) · Steam Charts · SteamDB
Cyberpunk 2077 official modding tools make changing the game easier - Polygon
Assassin's Creed Odyssey (App 812140) · SteamDB
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*날짜의 경우 시간 기준을 매번 확인하기 어려워 상황에 따라 한국 기준과 세계 기준(UTC)가 섞여 있을 수 있습니다. 때문에 하루 정도 오차가 있을 수 있지만, 전체적인 흐름이 중요하기 때문에 이 정도는 상관없다고 판단했습니다.